Skip to content

Korean Pulse

Menu
  • Home
  • Blog
  • News
  • Categories
  • About
  • Contact
Menu

10년이 지났지만 소울라이크는 다크 소울을 이해하지 못했다 외 | 게임 헤드라인

Posted on March 2, 2024 by Pulse



* 2차 인용 시 제 채널이나 영상도 출처 표기 부탁합니다.
* 제 부족으로 오역, 착오, 잘못된 정보가 꽤 있습니다. 뭔가 이상하면 원문을 확인해주세요. 죄송합니다.

0:00 유튜브 자막 지원.
0:03 “10년이 지났지만, 다크 소울 1의 첫 절반은 여전히 견줄 게임이 없다”
https://techraptor.net/gaming/features/dark-souls-10-years-later

모험러는 1인 전업 유튜버입니다. 여러분의 시청과 후원으로 영상을 만들고 있습니다.
정기 후원(채널 멤버십): https://www.youtube.com/channel/UCT0ofHfS0aoHV7L7ytyfF4w/join
모험러의 세컨드 채널(모험기): https://www.youtube.com/channel/UCwhGV1cal7VTbg2GQHt1MCw/
트위치: https://www.twitch.tv/conatumer

#모험러 #게임뉴스 #게임헤드라인
10년이 지났지만 소울라이크는 다크 소울을 이해하지 못했다

다크 소울 시리즈는 게임계의 전설적인 시리즈 중 하나로 꼽히는데, 이 게임은 어렵고 어두운 세계를 탐험하며 적들과 맞서 싸우는 것을 중심으로 한 RPG 요소를 갖추고 있다. 이 게임은 플레이어에게 상당한 도전을 제공하며, 전통적인 RPG 요소와 현대적인 액션 요소를 결합한 것으로 유명하다.

그러나 이 게임을 둘러싼 논란은 끝이 없다. 특히 최근에 등장한 ‘소울라이크’라는 용어도 크게 논란을 일으켰다. 소울라이크는 다크 소울 시리즈를 모방한 게임을 뜻하는 용어로, 다른 게임들이 다크 소울의 성공을 따라하려는 시도로 보인다.

하지만 10년이 지난 지금도 소울라이크는 여전히 다크 소울을 이해하지 못한 채로 남아 있다. 다크 소울의 특징은 그 어려움과 어둠 속에서의 탐험으로, 플레이어는 죽음과 실패를 경험하면서 성장해야 한다. 그러나 소울라이크는 그저 다크 소울의 형식만을 모방한 것으로, 진정한 난해함과 무모함을 갖추지 못하고 있다.

다크 소울 시리즈는 플레이어에게 지옥 같은 도전을 제공하면서도 깊이 있는 세계관과 스토리를 제공한다. 그러나 소울라이크는 단순히 게임의 난이도만을 복제한 것으로, 플레이어에게 깊이 있는 경험을 제공하지 못한다.

이러한 이유로 소울라이크는 여전히 다크 소울과는 다른 게임으로 남아있다. 그러나 이는 다크 소울 시리즈의 영향력을 잘 보여주는 증거일지도 모른다. 다크 소울은 게임계의 거장으로 불리며, 그 영향력은 여전히 끝나지 않고 있다.

앞으로도 소울라이크와 같은 게임이 계속해서 등장할 것이며, 다크 소울을 이해하고 모방하는 노력은 계속될 것이다. 그러나 진정한 의미에서 다크 소울과 같은 게임을 만들어내는 것은 쉽지 않을 것으로 보인다.

27 thoughts on “10년이 지났지만 소울라이크는 다크 소울을 이해하지 못했다 외 | 게임 헤드라인”

  1. @simjun69 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    병자의 마을에서 맹독때문에 에스트 다쓰고 딸피로 문열고 올라갔는데 거기가 제사장… 이때의 희열은 아직도 잊을수 없다

    Log in to Reply
  2. @user-et7dx5og7w says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    닼솔1의 맵 디자인과 젤다 야숨의 맵 디자인은 서로 극명하게 갈리기에 서로 융합될 순 없지만
    이 두 게임의 공통점은 유저들이 자신들의 게임을 플레이하면서 얻는 새로운 경험이 재미나 감탄, 성취감이라는 긍정적인 경험을 겪을 수 있도록 심열을 기울여서 제작했다는것을 알 수 있음

    Log in to Reply
  3. @GB-pe5ki says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    저에게는 사일런트 힐에서 다크소울과 같은 느낌을 받았었죠.
    처음엔 그렇게 무서웠던 안갯속 도시지만, 이면세계의 압도적인 스트레스를 겪고나면.
    오히려 안개속 도시는 따듯한 안도감이 느껴지더라구요.

    Log in to Reply
  4. @bloominboomin8930 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    닼소3 ->스꼴라-> 리마순으로 했는데,
    확실히 각 작품별로 명확한 구분(?)이 있어서 좋았음.

    3은 타이트한 보스전과 암령침입으로 몇백시간은 훌쩍 지나가게 재밌었음.
    그리고 모드깔아서 하는것도 너무 재밌었음.

    스꼴라는 보스전은 그닥 별로였지만 길찾기 진짜 그지같아서 새로운 맛이 있었음.

    1은 트릴로지에서 모험이라는 장르에 제일 잘 어울리는 게임이라 생각함.
    여행온것처럼, 잠깐 멈춰서서 스샷찍는 맛이 있던 게임이였음.
    그리고 역순으로 해서 그런지, 겹치는 아이템이나 지역 나오면 왜 이렇게됐는지 보는맛도 있었고.

    확실한건 다크소울 트릴로지는 내 인생 최고의 게임이고, 그래서 엘든링을 미친듯이 기다리고 있다는거 ㅎㅎ.

    Log in to Reply
  5. @user-oi5sd2bo5e says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    솔직히 영상에서 주장하는건 매니아들만 하는주장같음 계속 닼소시리즈가 그런 레벨디자인을 추구했다면 나같은 소프트유저가 하드유저로 성장하지도 못했을거임 시리즈가 지속되면서 제작사가 허들을 낮추려는 작업은 필연적이였다는거임 그리고 소울라이크들이 성공하는작이 적은이유는 그냥 어렵게만 만들어서 아닐까합니다 아슬아슬하게 보스를 물리치는 그 성취감을 닼소만의 고유 디자인같음 누가 쉽게 따라하기 힘들다는 생각이 듭니디ㅡ

    Log in to Reply
  6. @hhhh951217 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    프롬빠들은 좀만 어려워도 소울라이크 ㅇㅈㄹ하는게 참 웃김ㅋㅋㅋㅋㅋ소울보다 먼저 나오고 매니아도 많은 몬헌,데메크 에서도 소울라이크 운운하는게 참ㅋㅋㅋㅋ
    어디서 소울라이크를 들이 미는건지 헌팅액션,스타일리쉬 액션의 창시격인 겜을ㅋㅋㅋ
    구르기 있고 공격 있고 어려우면 소울라이크라고 하지ㅋㅋㅋㅋ

    Log in to Reply
  7. @paniemathos188 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    그리고 아무도 다크소울 스토리를 이해하지 못했다… 심지어 제작자들 조차도

    Log in to Reply
  8. @csh1236 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    다크소울 처음햇을때 영상의 내용처럼 이곳이 이렇게 이어진다고? 라고느끼면서 신기해햇엇는데… 거기다나중에 모든맵이 실제로 이어져잇다 (다른게임처럼 로딩이라는 눈속임이아닌 높은곳으로 가면 높은곳과 연결이 낮은곳은 낮은곳과 연결이 이중간 중간을 숏컷으로 막아놓으면서)라는것을 보고 엄청나다 생각을 한… 결국 이런부분이 모험이라는 느낌을 더 해준게아닐까…극악한 몬스터를 뚫고 이곳과 저곳이 연결돼며 이곳과 저곳을 원하는데로(비록난이도차이가 잇어서 권장은하지안지만)갈수잇다! 라는게 큰 힘이엇지안나싶어요. 물론 이런게 손이많이가고 하니 2편이후론 손뗀거같지만….후반부이동은 지역의 이동과 이미 길어질대로 길어진 플탐을 줄여주지안는다면 유저들이 다 나가떨어질까?+어짜피 런런런 분위기니까 싶어져서 그렇게됀부분도 없잖아 잇는듯하고요실제로 보스전 앞 화톳불에서 보스까지는 런런하면서 가죠보통….다만 이후시리즈는 빠른이동기능이 잇다보니 빠르게 화톳불찍고 이동 이동 이느낌인데…닥소는 화톳불이 임시켐프느낌이 더나서 좋앗던느낌..죽을거 같을때 발견한 화톳불과 저기서 쉬고 다시 돌아가거나 전진하려면 몹이 다시살아난다가 껄끄러운느낌이 확실햇으니…

    Log in to Reply
  9. @Zealot2049 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    TJ : 무쓸모 개노잼;;

    Log in to Reply
  10. @DoTroll5610 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    개인적으로 순간이동이 되던 안되던 화톳불을 봤을 때의 안도감은 똑같은거 같아서 서로 다른 스테이지가 연결된 레벨 디자인을 안도감과 결부 시킨건 공감이 안되네요.
    예시로 나온 가고일 보스전 성당에서 죽다가 제사장으로 가는 길을 발견한거랑, 성당 들어가기도 전에 센의고성쪽 화톳불 찍고 성당으로 돌격하게된 것의 차이인지.

    Log in to Reply
  11. @user-wv5jq4uo2b says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    데몬즈 소울 리메이크가 다크소울을 못따라갔다하는데 이건 잘못된 소리임.
    데몬즈 소울리메이크는 몇몇 요소를 제외하면 원판을 그대로 붙여놨음.

    Log in to Reply
  12. @user-yb1zb1nc7j says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    다크소울1은 아직도 내 첫 인생게임중 하나고 맨처음 플레이했을때 그 느낌을 잊진 않았지만 3해보고 1하면 솔직히 역겨워서 이걸 내가 어케 깻지? 싶더군요 기자가 말하는 바도 이해가 안되는건 아닙니다만 후속작이나 후반부도 기자가 말한 데로 이루어졌다면 솔직히
    탐험감보다 지치는게 더크지 않았을까 생각이 듭니다. 안그래도 1은 제작진의 악의가 가득담긴 맵구성천지인데 지역이동조차 없었다면 닼소가 지금같이 대중성을 얻는건 무리지 않았을까 싶습니다.

    Log in to Reply
  13. @jinseobshin423 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    어지간히 걷고 헤매는 걸 좋아하는 기자인가 봅니다.
    분명 살아남기 위해 길을 헤매던 그 경험은 모험이라 불릴 만한 것이긴 했습니다만, 게임이 처음부터 끝까지 그걸로만 채워져 있다면 지금의 소울처럼 2회차 3회차 반복해가며 즐기기는 힘들었을거 같네요.
    모험이 어느 순간 사냥으로 전환 되야하는 지점이 있는 거죠.

    Log in to Reply
  14. @teenametoo5346 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    역시 블본2가 진리다

    Log in to Reply
  15. @AKION11 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    다크소울은 실제로도 하나의 쟝르로 불리니 더이상 말이 필요없죠

    Log in to Reply
  16. @user-se1pl4fv3i says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    필드의 유기적인 연결은 분명 훌륭한 요소이긴 하지만 단지 신기할뿐인 요소이기도 합니다. 어쩌면 관심없을수도 있죠.
    아무리 필드가 잘 연결되어 있다고 하더라도 정신없이 필드를 헤쳐나가는 와중에 이런 길들을 외운다는건 쉽지 않죠.
    필드내에서의 숏컷은 알더라도 필드와 필드의 연결까지 전부 알기는 어렵다는 겁니다.
    필드간의 지름길이 존재함에도 유저가 그 지름길을 인식하지 못한다면 의미가 퇴색되겠죠.

    제가 느낀 다크소울1의 필드는 유기적인 연결이 멋지긴 한데 그래서 그게 뭐?
    전송도 못하고 걸어서 가야하는데 길찾다가 시간만 버리는 요소로 남겨지더군요…

    오히려 프롬의 다크소울이 특별한 이유는 기가막힌 난이도의 줄타기에 있다고 봅니다.
    아무리 계속 도전해도 클리어할 가능성이 보이지 않는다면 결국 유저가 포기해버리겠죠.
    반대로 너무 쉽게 클리어한다면 도전할 가치가 없겠구요.
    도전에 대한 성취를 느끼게 하는 적당한 난이도의 설계가 프롬의 다크소울이 특별한 이유라고 봅니다.

    Log in to Reply
  17. @joejo4190 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    할로우 나이트…가 조금 이해한듯

    Log in to Reply
  18. @dreamdive9723 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    다큿소울이 아니라 다크소울인데

    Log in to Reply
  19. @prollejazz says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    닼1의 길이 유기적이었던 이유는 .. 메모리의 한계 때문에 어쩔 수 없이 그렇게 한듯?!?!?? .. 그 메모리 한계가 사라지자마자 .. 바로 엘든링에서 오픈월드를 시도하는거 보면 .. … 닼1의 유기적인 쇼컷들은 미야자키 아죠씨가 원했다기보다는 적응한것의 산물일듯 !

    Log in to Reply
  20. @paulsong6903 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    소울류 겜=그냥 어려운 게임이라고 인식하고 소울류 겜 하나 만들었어요 해서 보면 다는 아니지만 그냥 무지막지하게 쎄고 피통도 겁나 늘려놓고 불합리 패턴, 애매한 패턴 가진 보스들로 파훼법을 찾는 재미보다 그냥 짜증만 나는 보스들 꽤 많았던걸로 기억. 다크소울 세키로, 블본 초회차때는 정말 많이 죽엇고 이게 사람이 깨라고 만든건가 싶었지만 회차를 넘어갈수록 성장하고 더 어렵게 팬티만 입고 하는 새로운 도전도 해보게 되고 해서 좋았음 암튼 본가가 진리

    Log in to Reply
  21. @GivenGWayn says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    이미 데몬즈소울을 경험하고 난뒤 접한 다크소울 이었지만 분명 같은 유전자를 가진 게임 임에도, 데몬즈소울은 종래의 게임들 처럼 '스테이지' 라는 느낌을 그대로 가지고 있던 반면에 다크소울은 그 숨막히게 짜여진 레벨디자인이 거대한 세계를 탐험하는 느낌을 줬죠. 분명히 말해서 오픈월드라고 부를순 없지만 군더더기 없는 압도적인 탐험이었습니다.

    Log in to Reply
  22. @JOHN_SMITH-bq7hh says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    왕의 그릇을 얻기 전까지는
    진짜 동선관리가 매우 중요했죠.

    아무리 멀리 갔더라도 죽는 순간에
    마지막에 앉은 화톳불로 돌아가기 때문에

    이걸 이용하기도 하지만 실수한다면
    다시 그 기나긴 길을 다시 가야할 때도 있으니까요.

    대표적으로 계승에 제사장에 다시 돌아 왔는데
    화톳불이 죽어 있을때 일 것입니다.

    초회차에 진짜 절망적이었거든요.
    근데 그것조차 제작진은 노리고 한 것 같습니다.

    Log in to Reply
  23. @hoonhoon83 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    하면 할수록 놀라운 게임이죠. "모험"이라는 정의를 다시 한번 내려준 게임.
    막연히 어렵다기엔 시간이 지나면서 내가 강해지고, 결국 그것을 돌파할수 있어지며, 맵구성의 연결성은 탄성을 자아냅니다.
    게임 구석구석에 주요 아이템을 숨겨두어, 많이 해본 플레이어는 그 위치를 외우게 되고…
    다시 시작했을땐 시작한지 10분만 있으면 거의 최강급 무기를 손에 넣게 할수 있게도 해두었고…

    나의 게임 불감증을 해소해주었던 모험이었습니다.
    아직 안해보셨다면 꼭 해보시길 추천 드립니다.

    Log in to Reply
  24. @and6862 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    전송 뜬다고 뭐라하는 사람들좀 그만 나왔음 좋겠다… 후반까지 전송 안생기면 얼마나 빡치는 상황이 생길지 상상을 못하는건가?
    후반 전투가 요구하는 트라이&에러때문에 어쩔수 없는 부분인데…
    뭐 맨날 전송때문에 게임디자인이 허물어지네 그럴필요가 없었네
    겜잘알 코스프레 하는것도 정도가 있지
    노이타 200시간정도 굴려봐야 트라이 가성비가 낮은 게임플레이가 어떤 문제를 발생하는지 깨달으려나

    Log in to Reply
  25. @sean7082 says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    가끔 게임 웹진이 하는 말을 듣다보면 "이 게임은 이런 부분의 불편함에서 오는 카타르시스가 쩔어줬었다."라고 말하는 한편, 그 후에 나온 다른 게임에선 그 똑같은 불편함에 대해 "왜 이런 부분을 불편하게 만들었는지 이해가 되지 않는다."고 말하죠. 귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이랄까? 다크 소울이나 젤다가 하면 쩔어준다!!!…라고 말하지만 다른 게임이 하면 대체 왜 이렇게 만들었는지 모르겠다고 말하죠. 뭐 결국 그 차이는 불편함/도전/극복후의 카타르시스의 밸런스의 차이겠죠. 명작이라 불리는 게임들은 그런 불편함의 허용범위를 잘 포착하는 듯…

    Log in to Reply
  26. @Hell_Dust-Buhnerman says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    전송 기능이 제대로 갖춰지지 않던 다크 소울 1은 그 부분이 그리 즐겁지는 않았습니다. 사실 개인적으론 맵이 유기적으로 연결 되어 있다는 게 그리 의미가 있나? 할 때가 있습니다. 오히려 게임내에서 나아갈 길을 지나치게 넓게 만들어 놓는 바람에 하필이면 시작부터 가봐야 좋을 것 없는 묘지 쪽으로 진행을 해버리면 엄청나게 고생을 하게 되는데 그걸 알아차리질 못하면 엄청나게 고생을 하죠. 거기다가 어떻게 화톳불 발견? 거기서 빠져나오지를 못해서 미쳐갑니다. =-=…;;; 나중에 알고 그냥 포기하고 새로 캐릭터를 만들어서 다시 시작을 했죠. 결국 맵이 유기적으로 연결이 잘 되어 있어도 나아갈 길에 대한 파악을 잘못 저지르거나 진행을 어디로 어떻게 가야 되는지를 파악할 수 없으면 오히려 가봐야 얻을 것도 거의 없는데 잘못 진행을 하면 지나친 어려움에 자칫 질려버리는 문제가 발생하죠. 그게 과연 좋은 걸까요?

    더 중요한 건 게임의 전체적인 벨런스라고 봄니다. 물론 이게 완벽하다는 건 아닙니다. 정확하게는 게임의 전체적인 부분. 캐릭터를 키우고 싸워나가는 것에 대한 짜임새를 잘 조여놨다는 점 그 자체라고 봄니다. 다른 소울라이크적인 게임들 상당수가 레벨을 올려 어려움을 돌파할 여지나 방어력을 올려 지나친 어려움을 커버하는 방법 같은 건 그다지 제시 하질 않고 있죠. 오히려 배제 시켜버리리는 경향도 있습니다. 피지컬이 나빠서 액션에 그리 강하지 않은 게이머 입장에선 그런 강제적인 디자인이 훨씬 더 접근을 꺼리게 만들더군요.

    어려움이 있지만, 그걸 돌파할 여지는 다른 소울 라이크에선 자칫 오직. 정해진 방법에만 기대는 식. 특히 회피에 기대는 것 하나 뿐인 경우. 이건 그리 좋지 않다고 봄니다. 개인적으론 너무나도 힘든 타이밍에 맞춰서 회피를 하거나 튕겨내는 패리와 같은 행동들은 그 타이밍을 맞추질 못하면 엄청나게 그 타이밍이 너그럽지 않은 바에야 열에 여덟번 가까이 실패하고 몇번좀 쳐맞으면 그냥 게임 오버. 결국 다시 시작해야 하는 식인데 이게 과연 좋은가 합니다. 정해진 수순. 하필 특정한 액션에만 기대는 방식. 거기다 그걸 쫓아가지 못하면 너무나 힘들어서 포기를 하게 되는 경우가 생기는데 다크 소울은 최소한의 배려가 담겨 있습니다. 게임이 어렵다면 좋은 방어구를 찾고 업그레이드를 느리게나마 천천히 하고 좋은 방패를 가지고 버티면서 막고 때린다는 심플한 방법으로 싸워나갈 수 있고 중후반부에는 중갑에 대방패를 갖추는 등.

    그런 다양한 선택지를 고를 수 있습니다. 아니면 원거리 전투능력을 갖춰 어려움을 덜어내는 선택지도 마련되어 있는게 다크 소울이지요. 반면 다른 형편없다는 평을 받곤 하는 소울 라이크들은 짜임새를 갖추는 벨런스를 고려하지 않은 강제,강업적이기까지 한 부분으로 짜여진 게임들은 그리 즐겁지가 않더군요.

    피지컬이 심하게 나쁜 게이머 입장에선 "아니 다크 소울은 적어도 이런 방법이 있는데 왜 회피같이 힘든 걸 강요 하는 거야." 라는 불만이 나옵니다. 그러다보면 맘에 들지 않아서 때려치우는 것도 어쩔 수 없겠지요.

    맵 디자인의 중요성이 낮은 건 당연히 아닙니다만,… 전송기능이나 유기적인 연결이 반드시 중요한 건 아니라고 봄니다. 그런게 없었던 데몬즈 소울과 다크 소울 2,3 블러드본,세키로에선 그러한 이동방식에 대한 부분은 유저에 따라 전혀 다른 문제로 다가오죠. 굳이 유기적으로 너무 잘 연결할 필요 보다는 전투와 육성의 가닥을 어떻게 맺고 조율을 하느냐에 따른 부분이 더 중요하다고 느꼈습니다. 대충 이렇게 저렇게 맞추는 게 아닌. 여러 유형의 게이머 입장에서 최소한 어떻게 게임을 해볼만하게 해주는 선택지를 제공 하느냐가 더 중요하게 느껴지더군요.

    Log in to Reply
  27. @DaDyoTa says:
    March 2, 2024 at 10:12 pm

    종탑의 가고일 50트 한게 기억에 남네요.

    Log in to Reply

Leave a Reply Cancel reply

You must be logged in to post a comment.

Recent Posts

  • Geen Prijs Voor Een Krammetje. (4?
  • Geen Prijs Voor Een Krammetje.?
  • Een Botterik Heeft Slag Van Een Maat. (6? puzzel?
  • Een Botterik Heeft Slag Van Een Maat.?
  • Miss Montreal Doet Dit Niet Als Ze Zingt.? puzzel?
  • Miss Montreal Doet Dit Niet Als Ze Zingt.?
  • Daar Zoek Je Het Als Je Er Samen Niet Uitkomt.? puzzel?
  • Daar Zoek Je Het Als Je Er Samen Niet Uitkomt.?
  • Barrie Die Doorbrak In Tita Tovenaar.? puzzel?
  • Barrie Die Doorbrak In Tita Tovenaar.?
  • Wolf Uit The Jungle Book.?
  • Voornaam Van De Man Van Nicolette Van Dam.? puzzel?
  • Voornaam Van De Man Van Nicolette Van Dam.?
  • Voormalige Vrouwenafdeling Van De Landmacht.?
  • Voor Dat Onschuldige Type Is Amerika Home.?
©2026 Korean Pulse | Design: Newspaperly WordPress Theme