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0:03 “새 위쳐 게임은 전적으로 사이드 퀘스트에 관한 것이어야 한다”
https://www.thegamer.com/the-witcher-4-side-quests/
4:16 “10년이 지났는데도, 스카이림은 여전히 베데스다 이펙트를 누리고 있다”
Ten years later, Skyrim still benefits from the “Bethesda Effect.” Why is it so hard to create another game like Skyrim?
by intruegaming
11:44 “사이버펑크 2077의 메인 스토리 라인은 DLC 얘기였어야 한다”
Cyberpunk’s main story line should’ve been DLC. Not the base game.
byu/MCgrindahFM incyberpunkgame
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최근에 게이머들 사이에서 잘 만든 게임은 위쳐3라는 게임이라고 말하는 소리를 자주 듣게 된다. 실제로 위쳐3는 그래픽, 스토리, 퀘스트 등 여러 측면에서 매우 수준 높은 게임으로 평가를 받고 있다. 그만큼 많은 사람들이 위쳐3를 하면서 높은 만족감을 느끼고 있는 것으로 보인다.
하지만 위쳐3가 그만큼 수준 높은 게임임에도 불구하고 몇몇 게이머들은 계속해서 플레이하게 되는 게임으로 스카이림을 꼽는다. 스카이림은 위쳐3보다는 좀 더 오래된 게임이지만 그만큼 퀘스트의 다양성, 게임 세계의 자유로움, 그리고 모드 지원 등 다양한 장점을 가지고 있다.
두 게임의 각각의 장단점은 분명히 존재하지만, 그렇다고 해서 둘 중 어느 하나가 더 우월하다고 평가하기는 쉽지 않다. 각자의 취향과 선호도에 따라 위쳐3와 스카이림 중 어떤 게임을 선호하는지가 달라질 수 있기 때문이다.
결국 게임이란 그 자체로 개인의 취향과 즐거움을 위한 것이기 때문에, 어떤 게임이 최고냐고 묻는 것보다는 각자에게 맞는 게임을 찾아가며 즐기는 것이 중요하다. 위쳐3와 스카이림 둘 다 수준 높은 게임으로서 게이머들의 사랑을 받고 있지만, 어느 하나가 더 좋다고 일반화하기는 어렵다. 게임은 그 특성상 주관적이기 때문에, 개인의 취향에 맞는 게임을 즐기면 되는 것이다. 게임은 그저 즐거움과 행복을 위한 수단일 뿐이다.
싸이버펑크는 몬스터가 아닌 사람을 샹대하는 게임이니까 메인스토리가 중요한거지. 위쳐3 그 질리고 뻔한 근접 전투도 다양한 컨셉의 몬스터를 잡는다는 개념이 있는것이랑. 사람을 총으로 쏴죽이고 칼로 썰고 다니는 개념이 같을 수 있나? 방향성이 다른걸 우위를 나누는 식의 논점들이 웃길지경.
완전히 살아있는 RPG가 있다면 끝내주는 메인퀘가 아니라 완벽하고 수많은 사이드퀘를 주무기로 삼고있지않을까
개인적으로 스카이림만큼 그 세계에 내가 있다는 느낌 주는 게임이 이후로도 없었음…
제발, gta5, 스카이림과 비교하지 말아줘, 그레이드가 달라, gta5, 스카이림은 위대한 게임이고. 위쳐는 잘만든 게임이야…
마지막 사펑 얘기는 너무 공감되네요
스토리 진행하면서 왜 점점 실버핸드 위주로 게임이 되는거지 라는 생각이 들었어요
최신겜인 사펑보다 스카이림 세상을 저도 더 좋아함.
사펑 모든 서브퀘 100퍼센트 완료 했지만, 퀘를 하러 이 넓은 곳을 내비쫓아 다녔을뿐
세계를 탐험한다는 재미.. 그런건 정말 형편없었다고 생각함
위쳐3는 이제 플레이 해보려고 준비중인데 좋게 말하는 분들이 많아서 넘 기대중!
위쳐는 인정하지만 싸펑은 아닌 것 같다는 생각이 드는군요.
최근들어 리뷰들 중 싸펑 빨아주는 리뷰가 급증한 것 같은 느낌은 기분탓일까요?
물론 재밌는 게임이라는 점은 인정하며 "이제와서야 제대로 작동하기 시작한 게임" 이 되었습니다만 말 그대로 제대로 작동하기 시작한 게임이라는 점에서 "기초가 잡혔다" 뿐이지 선택적 자유도 , 상호작용 , 탐험의 재미 등 선형적 플레이를 제외한 그 모든 것들이 존재하지 않는 상태이며 이는 CDPR이 약속한 그 모든것들을 부정한 것과 다를바가 없습니다.
그럼에도 이제와서 버그가 줄어든 덕분에 제대로 게임을 할 수 있는 상태가 되었다고 이렇게 빨아주는 리뷰들이 늘어나는 이유가 무엇일까요?
이건 어디까지나 개인적인 생각이며 싸펑의 "플레이 하는 재미"는 인정하며 저도 100시간이 넘는 시간을 플레이 하며 2회차 엔딩까지 보았습니다만 싸펑 "주제에" 라는 표현일 들어갈정도로 스카이림과는 비교도 할 수 없는 수준의 게임이였음에도 오히려 싸펑보다 선택적 자유가 있다??
해킹을 위주로 하여 적들이 눈치채지 못 하는 암살 플레이 , 화끈하게 쓸어버리는 플레이 이것 이외의 플레이가 있나요?
이정도 플레이 타입의 선택지를 제외하면 선택적 자유도는 스카이림이 훨씬 방대하다 생각합니다만 좀 아닌 것 같네요.
제 생각엔.. 3:00 처럼 자유롭게 풀어주는 게임은 인기 없을 듯 합니다
메인 스토리가 있으니까 "ㅋㅋ 옆길로 새야지~" 하는건데
막상 "이 세상은 완전히 자유입니다! 자 이제 자유롭게 원하는 일을 하세요!" 하면 딱히 뭘 할 생각이 안 들 것 같네요 ㅋㅋ
제가 스카이림을 10년째 벗어나지 못하고 있는 이유를 이 영상이 잘 설명해주고 있네요
잠시잠시 다른 겜을 하고나면 또다시 스카이림으로 돌아오게 됨
그런데 돌아올때마다 새로운 모드들을 만나면서 완전 새로운 스카이림을 경험
영원히 벗어날 수 없을듯 ㄷㄷ
썸네일 껄룩이 왤캐 이쁘지
자유도에 대한 모호한 갈망은 공허하게 들릴 뿐임. 그냥 대충 막 리얼했으면 좋겠다~ 하는 구체적이지 못한 요구임
스카이림은 야동모드있어서 그런거같은데
오블리비언 이후로 그정도의 느낌은 안나요
모드적용하고 잠깐 해보는 행동 과정 자체가 재미있어요 원본 게임은 완성도가 떨어져요
오블리비언이랑 스카이림은 아직도 기억나는게
초회차에 메인퀘스트를 안하고 서브퀘스트만 달려서 뭔가 나중가서 이상하다는 느낌을 많이 받았었는데(오블리비언에 경우 게이트를 왜 닫는지 몰랐고, 스카이림 경우에는 용이 없는 상태서 모든 맵을 돌아다니기가 가능)
정말 여러모로 재밌고 대단한 게임인거 같아요
모험러님 4월1일 에픽에 햄탈워2 떠버렸슴다…. 허규 ㅠㅠ
오늘 영상을 보고나니 다잉라이트2 생각이 납니다. 야심찬(적어도 의도는) 메인 스토리라인을 집어치우고 그저 '망한 세상에서 어떻게든 살아야만 한다.' 라는 단순한 전제로 던져넣기만 했어도 훨씬 즐거웠을 게임인데 말이죠.
진짜 진짜 사펑 메인 스토리는 게임 중에 NPC에게 주인공을 빼앗기는 경험을 주는 최악의 메인 스토리였음 막대한 수익 창출의 욕심에 눈이 멀어서 CDPR이 얼마나 감을 잃었는지 알 수 있는 대목.
스카이림은 스카이림 지역 시뮬레이터고 위쳐3는 게로리시뮬레이터임
위쳐4가 나오면 또 다른 위쳐의 삶을 살게 될거고 개인적으로 위쳐4 VR이 나온다면 엄청날거 같음
스카이림vr도 꽤나 엄청났지만 오히려 해머폴이 나온다면 VR보다는 그냥 월드가 더 몰입감만 있어도 충분히 엄청날거 같음
스카이림의 생활+위쳐3의 드라마+엘든링의 전투+어쎄신크리드의 비주얼 퀄리티를 가져온다면 얼마나 갓겜이 나올까요. 죽기전에 해봤으면 좋겠습니다.
뭐 취향은 다양하니까요.
흥미로운 주제이나
핵심 요약하고
시청자가 이해하기 쉽게 내용을 정렬하고
공감을 형성 할수 있게 본인의 생각과 의견을 표현해서 동의를 하든 반박을하든 소통을 유도하는 방식이 어떨까요?
솔직히 본 영상은 그냥 해당 사이트가서 마우스 우클릭 한국어 번역 으로 보면 1~2분이면 다 끝나는것을 12분으로 억지로 늘려놓은꼴 밖에 안된다고 생각 됩니다.
그러니 내용에 집중을 못하는 쓸모없는 뒷배경 영상이 거슬리고, 딕션이 거슬리고 따위의 전혀 중요하지도 않은 생각을 하게 됐습니다.
즉 오픈월드 rpg게임이 성공하려면 현실과 매우 비슷한 수준인 물리엔진과 리얼 판타지 월드 시뮬레이터가 결합이 된다면 무조건 성공은 보장이 된다는 거네요 ㅎㅎ
내가 생각하는 깊이있는 오픈월드의 기준중 하나는 '필요없음과 의외성'이 존재하는가 임. 이게 없으면 아무리 오픈월드처럼 꾸며놨다고 해도 모든 문장을 단서화시켜 범인 하나를 찾아가는 추리소설처럼 먹먹해짐. 진짜 그 세계에 들어가 있는 것 처럼 느끼려면 길가에 떨어진 영수증이 살인범의 단서가 아니라 그냥 쓰레기로 존재하는 세계여야 함. 아무 의미 없지만 누군가 모르는 사람이 어떤 물건을 언제 샀는지 정도는 알수 있게 해주는 쓸데없음. 스카이림의 책들이 바로 그런 영수증 같은 존재들이고, 그러다 어떤 사건이 일어나면 이게 혹시 그 책에 나왔던 내용인가? 하며 다시 찾아보게 만드는 의외성. 메인플롯과 반복사이드퀘로는 채울 수 없는 세계관을 형성하려면 이런 것들이 도처에 널려 있어야 함.
+ 스카이림은 모드의 활성화와 접근성, 제작편의성마저도 타 게임에 비해 뛰어남. 비록 모드 제작 자체는 더 쉬운 게임이 있다 할 지라도 커뮤니티의 방대함을 따라 올 게임이 거의 없음. 위의 정교한 세계관과 개인 취향에 맞는 모드의 조합은 엄청난 효과가 있는데 예를 들자면 생존모드 하나의 유무로 게임 양상이 완전히 바뀌어 버리고 그런 모드가 엄청나게 많기 때문에 롱런이 가능한 것. 딱히 멀티엔딩을 위한 수천가지의 선택지 조합이 아니더라도 그게 버금가는 여러 이야기를 만들어 낼 수 있다면 그걸로도 충분함.
스카이림이 위쳐보다 뛰어난 이유는
스카이림은 우리가 여행하는거고,
위쳐는 게롤트가 여행하는거임.
스타워즈 만달로리안 게임 나왔으면 좋겠는데. 만달로리안 우주 모험 활극
베데스다게임을 좋아하는 이유는 모험(맵어디든 이야기가있다 )
메인퀘를 없앤다라 생각도 못했는데 나쁘지 않을거 같아서 설래인다 ㅎㅎ
어째서냐면.. 스카이림은 섹랩 섹카이림 때문에.. 스카이림에서 섹랩 모드를 빼면 치즈, 빵, 소시지 없는 피자나 마찬가지져 사실 스카이림을 하는 이유는 섹카이림 때문임 야겜의 no.1은 일루젼이 아님. 스카이림.. 섹카이림임
맞음 뭐하러 메인퀘에 집착하는지 이해가 안가네. 다양한 사람들의 다양한 이야기를 들으면서 세계를 탐구하는거지. 메인퀘 하나 만들 시간에 멋진 사이드퀘 2~3개 넣어주지.
사펑의 현재 본편 내용이 DLC 얘기였으면 좋았을거라는 내용이 참 공감됩니다.
본편은 나이트시티의 주민으로서의 V가 나오거나 아니면 어떤 적절한 내용이 나오고
마지막 DLC로 현 본편의 내용이 나오면 좋았겠죠. 재키에게서 특별한 퀘스트를 받으면서 DLC가 시작하는 거죠.
본편의 내용 상 이건 마지막 DLC가 될 수 밖엔 없을 겁니다. 재키와 큰 물에서 놀아보기로 결심하는 순간 V의 운명은 돌이킬수 없게 되니까요.
위쳐3는 저하고 안맞았음..퀘스트나 그래픽면에서는 뭐 훌륭하지만 초반을 넘어갈때도 단순한 무기들이 겜을 질리게 만듬..스카이림은 다양한데..주인공 게롤트 퇴마 무기에 맞춘 무기선택다양함이 없어서 판타지 느낌이 안났음..그리고 마을이나 방마다 뒤지면 나오는 필요하지만 당장 필요없는 쓸모없는 잡탬들때문에 뒤지는 재미도없구요…
스카이림 왤캐 빨아대는지 1도 모르겠는데
옛날같으면 위처 신작나온다면 쌍수들고 환영하겠으나 기존 위처 개발진은 거진 다 퇴사하고 사펑도 그 꼬라지로 만들었으니 불안하네 ㅋㅋ
서양 RPG 유저들은 보통 정해지지 않은 주인공을 선호하는 성향이 굉장히 강한 편인데, 더 게이머 기자도 그런 거 같네요. 심한 사람들은 미리 정해진 주인공을 통해서 하는 게임은 Role playing이 아니다라는 말까지 하던데. 하지만 메인 퀘스트의 스토리는 보통의 사이드퀘스트와는 달리 강하고 집중된 스토리와 웅장한 기분을 줄 수 있다는 점에서, 메인 퀘가 없이 사이드 퀘스트들만 있다는 건, 어떻게 보면 퀘스트 집중형 게임에서 단점이 될 수도 있을 거 같네요.
스카이림 관련해서 저는 메인/사이드 퀘스트의 선형적이고 좋지 못한 내러티브가 오히려 그 세계에 대한 생동감을 잃은 느낌을 주었습니다.
신박하네요. 게임사 입장에선 모험이긴 하지만 플레이어는 진짜 모험을 경험할수 있겠네요
모든 건 게임성 문제다. 얼마나 멋있게 포장돼 있는진 중요하지 않다. 음식도 데코는 결국 데코일 뿐 맛이 중요한 것처럼. 그런 면에서 위쳐3는 데코가 중심이 된 게임이라 본다.
정말 좋은 내용인데 간간히 나오는 토끼귀 게롤트만 보이면 개추
rpg로는 cdpr, 오픈월드로는 베데스다니까 둘이 합치면 최고의 오픈월드 rpg가 나오는거네요
ms면 둘을 합치는게 가능할탠데….
위쳐3에 부족한 건 젤다와 같은 샌드박스 요소 뿐입니다.
샌드박스 요소에는 중요한 것들이 있습니다.
1. 물리적 상호작용의 자유도.
2. 표시되어 있지 않은 컨텐츠.
스카이림이 마냥 자유롭다고 하지만 결국 잘 살펴보면 메인퀘스트 진행에 핵심이 되는 npc는 죽일 수 없으며,
아이들도 죽일 수 없습니다.
그리고 모험이라고 이야기 하지만 사실 그 모험은 표시되어 있지 않은 컨텐츠로 인해 발생했을 뿐,
스카이림에 존재하는 모든 컨텐츠를 맵에 표시되어 있다면 그걸 모험이라고 여기지 않았을 겁니다.
또 스카이림에서 세계 그 자체에 있다고 느끼는 팬들의 심리는 수많은 쓸데 없는 오브젝트를 집을 수 있고 넣을 수 있고 상호작용할 수 있는 것 때문일 확률이 높습니다.
접시, 와인잔…이런거 들고 다녀봐야 아무 하등 소용 없지만 베데스다의 게임에서는 그런 것들을 들고 다닐 수 있죠. 그런 쓸데 없는 상호작용을 중요시 여기는 게이머들이 베데스다 게임에서 매력을 느끼는 것 같습니다.
물론 저는 그게 오히려 별로였다고 생각합니다.
상호작용을 할 수 있는 것이 많은 것보다 의미있는 상호작용을 할 수 있는 것들이 더 중요하다고 보거든요.
그런 점에서 젤다는 모든 무의미해보이는 상호작용을 의미있게 잘 끌어냈다고 볼 수 있어요.
따라서 위쳐3는 상호작용에 있어서는 스카이림 보다는 젤다를 참고해야 합니다.
그리고 엘든링 처럼 과감하게 퀘스트 마크를 삭제하면 사람들의 모험심을 자극해서 더 좋아하게 된다는 걸 알 수 있는 거죠.
퀘스트 마크를 삭제하는 건 간단합니다.
그건 선택의 문제죠.
물론 위쳐3에서는 그 선택을 하기는 어려웠을 겁니다.
왜냐면 아직까지 cdpr에 대한 유저의 인식은 pc게이머들 사이에서나 알려져있었기 때문이었죠.
이제는 cdpr의 게임 컨텐츠가 풍부하다는 걸 많은 이들이 알고 있기 때문에 전과 달리 비교적 퀘스트 마크를 삭제하는 건 별로 부담되는 선택이 아니게 될 겁니다.
사실 위쳐3가 퀘스트 마크가 다 표시되어 있어서 사람들이 그 표시되어 있는 퀘스트 마크나 지시대로만 움직이려고 해서 그렇지, 의외로 퀘스트마크가 없고 그냥 스토리상의 내용 때문에 궁금해서 npc에 말을 걸어보면 그 퀘스트 뒷 이야기가 나오기도 합니다.
예를 들어 퀘스트를 완료하고 나서 아이를 구출한 뒤, 보상도 받고 모든 표시가 다 사라진 뒤에 혹시 그 아이의 심리 상태가 우려되어 아이에게 가서 말을 걸어보면 새로운 컷씬이 등장하면서 퀘스트 비하인드 스토리도 나오는 걸 놓치는 유저가 대부분인거죠. 이런 경험은 온전히 스토리에 몰입되어서 게임을 진행할 떄 겪을 수 있는 위쳐3만의 디테일입니다.
위쳐4는 젤다의 의미있는 상호작용에 포커스를 맞추고 기존의 풍부한 컨텐츠들을 유지한다면 어느 게임도 도달하지 못했던 완성도의 게임이 될 수 있을 것 같습니다.
개인적으로 제가 해본 최고의 게임은 위쳐3입니다. 아직까지도.
위처3 글쓴이는 사이드퀘에 중심을 두어야 한다고 주장하고, 싸펑 글쓴이는 메인스토리에 더 집중해야 했다고 주장하네요ㅋㅋ
위쳐의 퀘스트 퀄리티는 최고지 역대급이야