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0:03 “왜 대예산 게임들이 줄곧 형편없는 스토리를 전하는 걸까?”
Can someone explain how big budget games consistently end up having poorly written stories?
byu/Angry_Melon_Tank inpcgaming
4:10 “네버윈터 나이츠 2 배신자의 가면 핵심 작가가 들려주는 게임 개발 이야기.”
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왜 대예산 게임들의 스토리가 후진 걸까?
최근 대형 게임들은 그래픽과 기술적인 면에서 매우 발전했습니다. 하지만 많은 게이머들이 대예산 게임들의 스토리에 대해 불만을 토로하고 있습니다. 대예산 게임들의 스토리가 왜 후진한 것일까요?
첫 번째 이유는 타겟 마켓을 고려한 것일 수 있습니다. 대형 게임들은 전 세대의 게이머들을 대상으로 하기 때문에 보다 광범위한 대중을 대상으로 하고 있습니다. 이러한 상황에서 스토리는 대중이 이해하기 쉽고 공감할 수 있는 내용이어야 합니다. 따라서 대예산 게임들의 스토리는 보다 단순하고 직관적인 구조를 가지고 있을 수 있습니다.
두 번째 이유는 개발 시간과 비용의 한계일 수 있습니다. 대예산 게임을 제작하는 데는 많은 시간과 비용이 소요됩니다. 그러므로 게임 회사들은 보다 많은 자원을 그래픽과 기술적인 부분에 집중시키는 경향이 있습니다. 이로 인해 스토리의 개발에 더 많은 시간과 노력을 쏟을 여력이 부족해질 수 있습니다.
세 번째 이유는 비디오 게임 산업의 경향성일 수 있습니다. 현재의 게임 시장은 주로 멀티 플레이어와 온라인 경쟁게임에 중점을 두고 있습니다. 이러한 게임들은 스토리보다는 플레이어들 간의 경쟁을 중요시하는 경향이 있습니다. 따라서 스토리보다는 게임 플레이에 더 많은 중점을 두는 것이 일반적입니다.
대예산 게임들의 스토리가 후진한 이유는 여러 가지 요인이 복합적으로 작용하고 있습니다. 하지만 게이머들은 여전히 좋은 스토리를 갖춘 게임을 원하고 있다는 점을 염두에 두어야 합니다. 게임 회사들은 이러한 요구에 부응하여 보다 훌륭한 스토리를 제공하는 게임을 개발해야 할 것입니다. 혹은 작은 규모의 독립 게임 개발자들이 이러한 시장의 빈틈을 채우는데 기회를 찾을 수도 있을 것입니다. 게이머들과 게임 개발자들이 함께 협력하여 더 많은 창작물이 나올 수 있기를 기대해 봅니다.
스토리 집중된 게임은 무척 어렵고 특히 그것이 RPG라면 그 작업량이 무시무시할 것이고 안정된 품질을 약속하기란 힘든 일이 될 것입니다.
개인적으로는 이것이 세계관 집중의 게임 가능성을 열어줄 시대가 되지 않았나하는 생각입니다.
예를 들면 크게는 세계 제너레이터가 있는 루나틱 던 스타일이고, 작게는 전투 매카닉 룰에 집중한 매지카와 디아블로 류입니다. 물론 루나틱 던은 재미가 없을 수 있고, 매지카나 디아블로는 졸릴 수 있습니다. 그렇지만 이것이 AI의 뒷받침을 받거나 공개된 모딩툴과 크리에이터 허브 시스템을 뒷받침하면 어떻게 될까요?
예를 들면 네오 던전 앤 드래곤스 온라인 같은 게임이 있다고 생각해 봅시다. 그 게임은 전체 세계관과 각종 룰만이 존재합니다. 플레이어는 이세계로 전이된 링크 아바타를 가지고 있습니다. 이것이 게임 제공의 끝입니다.
그러면 나머지 부분은 월드 엔진을 통해 세계가 창조되어 서버가 열립니다. AI 엔진들이 전체 월드룰(세계룰북 모드), 자연 지리(천문, 행성, 기후, 생태계), 인문 지리(역사, 사건, 정치) 등을 창조합니다. 그것이 다시 AI와 전문 인력들과 유저들에 의해 검수됩니다. 그렇게 세계가 만들어 집니다.
그리고, 이것을 통해서 다시 AI, 전문 작가, 유저들에 의해 수많은 길드, 마을, 던전과 퀘스트들이 만들어 집니다. 이것을 통해 플레이어들은 퀘스트를 선택하여 진행합니다. 그리고 그 행적들이 모여 다시 거대한 주류 스토리의 발전으로 이어집니다.
이런 쪽 게임도 나올 수 있을 것 같네요. ^^
그런데 따지고 보면 마찬가지로 어마무시한 예산이 들어가는 영화들도 스토리가 좋다고 느껴지는 경우는 드물죠. 그만큼 이야기로 사람들을 감동시키거나 영감을 주는 거 자체가 힘들다고 봐야할것 같습니다.
그러나 게임은 영화나 소설하곤 다릅니다
장황한 설명이나 많은 대사량은 게이머를 지치게 만들기도 하고
게임에 몰입하는 흐름을 깨버릴 수도 있습니다
이걸 이해하고 있는 개발자가 작가와 충분히 소통하지 못했을 때
문제가 발생하는 게 아닐까 싶네요
지금까지 접한 게임 중 스토리와 대사의 퀄리티만 보면 아직까지 발더스 게이트를 능가하는 작품은 못 본 것 같네요. 요즘은 너무 그래픽에만 목숨 거는 것 같아요.
aaa겜은 게임플레이 자체가 즐겁다면 타이탄폴2같이 생각없이도이해할수잇는 스토리가좋더라구요
요즘겜들은 서양aaa는 뽕맛이없는거같음 ..
pc요소때문인지뭔지 주인공자체가일단 정떨어지는데 다른 조연캐릭터들도 맘에드는 겜들이많이없음 ..
최근에 몰입도가좋앗던 서양겜은
레데리2가 마지막인듯
똑같군….. 그래서 만든 건 아니고… 강화할 ㅋㅋㅋㅋ 것이 바로오오!!!
아 근데 개인적으로 스토리… 고전겜 크로노 트리거가 진짜 명작인데
네버윈터나이츠 스토리가 좋았죠. 마지막 엔딩에서 어린 마음에 슬픔이 복받쳐왔었던 기억이 남니다. 그것이 네버1인지 네버2인지는 잘 모르겠네요.
그런데 나중에 세월이 지나면서 보니까, 그런 패턴의 게임스토리가 너무나 많았다는 겁니다.
가장 믿었던 사람이 나중에 배신을 하며, 격한 감정을 끌어내는 그런 스토리 패턴입니다.
네버윈터나이츠도 그랬고, 디아블로3의 레나가 디아블로로 변하는 결론도 그렇고….그런 반전이 서양게임에서 많이 보입니다.
요즘은 다크소울3나 엘든링 처럼, 스토리 자체가 없고, 전체 게임을 진행하면서, 나오는 증거와 정황을 바탕으로, 유저 스스로가 스토리를 유추하는 패턴도 한 추세인 듯함.
물론 게임사에서 그러한 유추가 가능하게 끔, 기초적인 스토리 프레임을 바탕으로, 게임 전개를 구상하고 구축했겠지만요..
네버윈터 왜 망했냐고!
인디겜 중소 RPG : 작가가 소설을 쓰듯이 자유롭게 쓰기 때문에 걸작이 나옴
대기업 AAA 쿠키커터 : 잘 팔리는 요소들은 다 짜집기하기 떄문에 어디서 본것같은 똑같은 스토리, 일주일전에 봤던것 같은 스토리 또 나옴
예산 떠나서 어떤겜이든 스토리 좋고 나쁜겜이 있는거 같은데, 영화도 예산 많이 들어간다고 꼭 스토리 좋지는 않은것 처럼. 예산이 많기때문에 기대치에 비해 실망하는 경우도 있고. 평균적으로 영화나 다른 컨텐츠에 비해 스토리가 별로인건 극적으로 스토리를 쓰는 작가가 없어서 그렇다고 많이 느낌. 스토리 좋았던 인디게임도 많았고 아직도 기억에 남을 대작도 많음. 언챠시리즈, 라오어1, 디트로이트비컴휴먼, 위쳐3, 스크래프트2 등등..
요즘 게임은 마치 용두사미 요즘 미드를 보는거 같아요. 재미없음
9:30 정말 여기저기서 심심찮게 듣는 얘기ㅋㅋ
근데 그런거 치곤 pvp게임은 안나오고 자꾸 스토리겜만 나온다는거지 야발
첨에 총쏘는겜 괴물한테 잡아먹히는거 겜이름먼가요?
그래도 유비만큼 뽑아주는 곳도 없다
자유로운 오픈월드 선호하는 플레이어 입장에서보자면 문학적으로 잘 쓰여진 책 형태의 스토리보다는 세계관 설정 탄탄하고 그 위에 개별적으로 잘 녹아든 퀘스트 스토리들이 훨씬 매력적.
드래곤에이지 오리진에서 느꼈던 전율을
드래곤 에이지 인퀴지션에서 못느꼈던 이유
인퀴지션을 하면서 정말 절실히 느꼈다
이거 왜이리 잘린 스토리와 연출이 많은것 같지?
왜이리 후반부 연출이 용두사미인가
이런느낌
공감이 가는게 요즘 게임들 보면 '소재'만 흥미롭고 전개나 대사는 이해하기 어렵고
괜히 뭔가 있는듯이 허황된 대사로 채워놓는게 꽤나 보이거든요.
즐기는 방법이 다른 이야기 구조의 차이점은 여태 있던 것과 달랐죠. 사실. 게임 산업 자체가 생겨난 게 얼마나 되었습니까? 스토리에 충분한 용량을 할애할 수 있게 된 것도 그렇게 오래 되지 않았죠.
책은 보다 더 긴 시간 만들어져 왔습니다. 그래서 실패로부터 배울 수 있었던 것도 많았어요. 그래서 명작과 걸작들도 탄생될 수 있었고 전설적인 작품들도 나왔죠. 하지만, 게임은? 제작 부터 시작해서 혼자 만드는 게 너무나 힘들고 1인 개발자가 적은 건… 보다 더 많은 것을 만들어 내야만 하고 많은 재능,능력을 갖추지 않고선 1인 개발 게임이 크게 성공 하기가 힘듭니다. 당장 그래픽,음악,효과음,이야기,시스템. 이걸 다 혼자서 해야 한다… 얼마나 시간이 걸리고 혼자 모든 걸 하려다간… 그러나 혼자서도 개발이 가능한 방법들이 점점 생겨나고 있고 개발용 도구들이 점차 더 나아지고 있는 것도 있으나. 여전히 이야기의 구조가 잘 이루어지기 위해 필요한 "시간" 과 예산은 잘 재기가 힘듭니다.
어떻게 해야 좋을지 누가 알기나 합니까? 스폰서도 개발진도 서로가 잘 모르는 영역입니다. 어떤 이야기가 적합한게 아니라 어떻게 이야기를 만드느냐 자체를 모르니까요. 실패/성공한 경험을 가진 자들만 그 이야기를 정확하게 드러낼 수 있게 되었습니다. 그리고 그런 개발자들이 많아지고 후진들에게 "이렇게 하면 실패하니까 너희들은 제발 이런 짓은 하지 말라고." 라는 충고가 전해지게 되었다면. 그제야 우리 유저들도 좋은 이야기를 즐길 수 있게 됩니다. 네. 유저들이 원하고 개발자들에게도 몇십년 이상. 더 시간이 지나게 되면 점점 더 걸작들이 많아질 수 있습니다.
간섭이 없는 게 더 좋은 이야기를 만들어낼 수 있지만, 정작. 스폰서. 물주들 입장에서 게임을 잘 알지도 못하고 알려고 하지도 않으면서 상품을 취급 하는 요령을 스스로 깨닫지 못하면 좋은 작품이 나오기는 글럿지요… 이야기가 잘 만들어진 게임에 대한 상호 이해가 성립이 되었을 때. 좋은 작품이 나옵니다. 하지만, 게임에 대해 아예 접근조차 해본 적이 없는 스폰서들에게 게임은 어떤 것일까요?
서로의 입장에 대한 이해와 문화. 상품에 대한 것. 그걸 우리는 한번 정리할 필요가 있다고 봄니다. 무작정 서로 겉만 보고 말을 하는 게 정말 좋을까요? 물론 그게 잘 이루어지는 것이 가능할지는 모릅니다. 결국에는 돈 이라는 것에 좌우되는 것만 잘 이루어지면 그만이라는 생각… 한번쯤 진지하게 접근할 수 없을까 하죠. 물론 중증 덕후가 되어버리는 게 반드시 좋을 건 없습니다. 자기 취향을 강하게 담은 게임이 잘 팔리고 인정 받는다면 그 게임이 성행하는 동안 아무 문제가 없겠으나 특정한 것만을 충족 시킨 게임만 만들다가 쫄딱 망하면 그건 누구의 잘못이 되겠습니까. 결국. 우린 서로. 이야기를 하지 않고서는 이 간극이 메워지기는 더욱 어렵겠지요. 물론 그러기는 힘들겠지요…
뭐 예산이나 구현은 예전에도 똑같으니 그렇다 쳐도 검열 심해진건 ㄹㅇ..
거기에 그나라 심기 건들이면 테러까지 당하니 눈치도 봐야하고 소수자나나 그런것도 그렇고 예전처럼 파격적으로 쓰면 정부 자체 검열이나 다른데서 걸리니 무난하게 가는듯
스팀 세일중이니 네버윈터나이트2 나 사볼까 하고 가봤는데, 스팀에 없네요! GOG 에만 있는걸까요? 이럴수가 ㅠㅜ
영화고 블럭버스터 영화는 독창적이고 인상깊은 스토리보단 평이하고 무난한 스토리를 선택하는게 더 많아요..
게임만이 그런건 아닌거 같음
언제나 나쁜예로 등장하는 이블아츠, 망해라
솔직히 겉과 속을 다 신경 쓸 수 있다면 좋겠지만, 옛날 처럼 게임 하나 만들고 그걸로 크게 돈을 벌 수 있는 시대는 아니죠. 그러다보니 적당한 외관 적당한 속의 게임을 많이 내는 쪽이 더 돈을 많이 번다고 볼 수 있으니, 흔히 유비식 게임이 그런 느낌이죠. 비슷한 내용을 조금씩 발전시켜 계속 찍어내는 식으로… 반대로 대표적으로 망하기 시작한게 블리자드 같은 개발기간이 긴 회사인데, 대형 게임 하나 만드는데 걸리는 시간에 비해 그 타이틀 하나 팔아서 버는 돈은 생각보다 적죠. 대다수 게임 회사가 모바일 게임으로 발걸음을 옮기는 이유가 이것이 아닌가 싶습니다. 노력은 적게 돈은 배로 버는게 가능하다보니 기업입장에서는 이쪽에 끌려버리는게 아닐까 싶습니다.
전반적으로 플레이어들이 스토리 보는걸 안좋아하게 된것도 큰듯
컷씬나오면 스킵부터 찾는게 대다수잖아
개인적으로 용과같이 시리즈가 진짜 대단한듯..
대예산 게임이면서도 스토리까지 좋고..
스토리의 일관성을 위한 작가들의 관계 배치와 그걸 쓰기위한 충분한 시간, 자유가 중요한듯 하군요
빠른제작을 위해 여러작가가 메인스토리를 다루면 종종 일관성이 떨어지고
또 고뇌할 시간이 부족하거나 외압을 받으면 스토리가 뒤틀리거나 완성도가 떨어지는듯 하네요ㅎㅎ
이런걸 보면 바이오쇼크의 스토리와 연출은 정말 미친수준이었다.
원래 좋은 스토리는 드라마도 그렇고 만화도 그렇고 대예산 작품에서 잘 안나옴. 솔직히 영화도 스토리 좋은거 손에 꼽고. 고예산 작품은 대부분 보수성이 짙고, 모험을 하려 하지 않음. 저예산 작품은 반대로 시선을 끌어야 하기 때문에 실험적인 시도가 많고, 대부분은 묻히지만, 성공한 건 큰 반향을 일으킴.
라오어2는 스토리를 우선해서 잘된듯… 읍읍으브읍
아무리 좋은 스토리도 소비자에게 제대로 전달하지 못한다면 좋은 게임이 아니다. 게임은 스토리보다 스토리'텔링'이다.
위쳐나 레데리나 라오어가 특별하게 좋은 스토리는 아님.
(스토리는 흔한 형태임)
다만, 문자만으로는 느끼지 못할 경험을 그 무엇보다 소비자에게 잘 전달했기에 책보다 더 환호하고 매료될 수 있는거라 생각함.
개인적으로 울펜슈타인의 독백스토리가 굉장히 인상깊었습니다 시네마틱과 게임진행중에 낮게 깔린 블라즈코비츠의 몇마디가 스토리몰입이 좋았습니다 게임컨셉은 약간맛이 갔지만요 게임하다 지쳐서 누워있다보면 그장면들과 목소리가 머리속을 빙빙돌다가 깨어날정도 인상이 강했습니다 그다음작품으론 데드스페이스랑 스타크래프트2 요
디아블로, 고짐고, 엉덩이엉덩이신조 등 스토리가 딱히 인상적으로 재밌는게 없음
뭐.. 좀 다른 얘기지만, 위쳐3는 번역이 엉망이어서 글의 품질을 즐기기에 좋지 않았음.
2020 최고의 스토리 게임 라오어 파트2
이걸로도 답이 나오지 않을 까요?
스토리는 게임에 있어서 큰의미가 없음
영화광 코지마히데오를 보라…. 대사,대사,대사… 솔찍히 일본게임도 이놈의 대사,대사,대사 이벤트씬… 지겹다. 북미게임도 별 다르진 않다…게임 중에 대사가 나오거나 떠들어 대는데… 집중 할수가 없다. 포르자호라이즌 같은 레이싱 게임조차 달리는중에 나레이션 떠들어댄다. 좋은 스토리가 문제가 아니라, 그걸 전달하는 방식들이 후진것 같다.
아무리 좋은 스토리를 짜도 시간과 예산이 부족하면 그걸 게임성으로 구현하기 힘들어지긴 하죠
근데 그걸 대충 게임 내 수집물 레포트로 때우거나 아예 스토리 자체에 투자를 안하는건 용서가 안됩니다
누가 완벽한 스토리를 내랬습니까 척 봐도 쓰레기같은거만 내지 말랬지…
행님 감기걸리셧나요 목소리가 변하심
제 생각에, 스토리는 어디까지나 게임의 '몰입감을 위한 도구'라고 생각합니다.
그러니 몰입감을 주는 다른 도구가 있다면. 마인크래프트와 같이 스토리의 비중이 낮아도 상관 없는거죠.
오히려 뛰어난 시스템만으로 스토리를 만드는 경우도 있었습니다. '울티마 온라인'이 그랬죠.
세계 안에서 벌목을 하고, 사냥을 하고, 집을 짓고, 범죄자를 피해 도망다니고.
죽고, 아이템을 찾으러 떠나고. 하는 과정 자체가. 흥미로운 이야기가 되는 경우도 있었습니다.
(물론 울티마 온라인 이후로 그런 경험을 해본적이 없었기 때문에, 그 만큼 만들기 어렵다는게 문제일까요)
결국 스토리라는건 인간이 무언가에 부딪히는 사건의 (극적인) 나열이고.
온라인 게임이라고 해서 스토리가 생기지 못할 이유는 없으니까요.
하지만, 그렇기 떄문에 스토리는 중요하다고 생각합니다.
결국 뛰어난 시스템을 갖추지 않는 이상. 게임을 재미있게 몰입 할 수 있는 방법론으로서,
스토리는 가성비가 뛰어난 도구가 아닐까 싶더라구요. (펜과 종이만 있으면 시작 할 수 있으니)