* 2차 인용 시 제 채널이나 영상도 출처 표기 부탁합니다.
* 제 부족으로 오역, 착오, 잘못된 정보가 꽤 있습니다. 뭔가 이상하면 원문을 확인해주세요. 죄송합니다.
0:00 유튜브 자막 지원.
0:03 “엘든링이 6개월 만에 1천 7백만 카피가 팔렸다”
Elden Ring’s sold just under 17 million copies in six months
byu/Takazura inGames
2:59 “엘든링은 팬들이 말해오던 프롬소프트웨어만의 경험을 뉴비에게 납득시켰다”
https://www.polygon.com/23064311/elden-ring-success-fromsoftware-fans
10:03 “데스 스트랜딩이 8월 23일자로 pc 게임 패스에 들어온다”
Tomorrow Is in Your Hands: Death Stranding Available August 23 with PC Game Pass
byu/DemiFiendRSA inpcgaming
모험러는 1인 전업 유튜버입니다. 여러분의 시청과 후원으로 영상을 만들고 있습니다.
정기 후원(채널 멤버십): https://www.youtube.com/channel/UCT0ofHfS0aoHV7L7ytyfF4w/join
모험러의 세컨드 채널(모험기): https://www.youtube.com/channel/UCwhGV1cal7VTbg2GQHt1MCw/
트위치: https://www.twitch.tv/conatumer
#모험러 #게임뉴스 #게임헤드라인
엘든링 6개월만에 1천 7백만 카피! 열혈 팬들의 집단 노력이 이뤄낸 성공
게임 산업은 매년 새로운 게임들이 출시되고, 이 중에서도 몇 안 되는 게임들이 대성공을 거두곤 한다. 그런데 최근 출시된 엘든링은 단지 6개월 만에 1천 7백만 카피를 판매하여 엄청난 성공을 거두었다. 이는 엘든링이 출시된 이후 짧은 시간 안에 이룩한 기록 중에서도 상당히 놀라운 성과다.
이렇게 대단한 성과를 이룩한 엘든링의 주역은 단순히 게임 자체뿐만 아니라 열혈 팬들의 집단 노력 덕분이라고 할 수 있다. 엘든링은 이미 많은 팬들의 사랑을 받아왔지만, 이번 출시 후에는 그 사랑이 한층 세차고 뜨거워졌다. 팬들은 게임을 구매하는 것 뿐만 아니라 SNS를 통해 게임을 홍보하고 다른 이용자들에게 추천하여 판매량을 촉진하는 등 다양한 방법으로 엘든링의 성공에 기여했다.
또한, 엘든링은 이번 출시 이후 정기적인 업데이트와 이벤트를 통해 팬들과 소통을 계속하고 적극적으로 리스너들의 의견을 수렴하여 게임을 더욱 완벽하게 만들어 나갔다. 게임 개발팀은 팬들의 의견을 계속 듣고 게임을 발전시키는 노력을 아끼지 않았고, 그 결과로 많은 이용자들이 엘든링을 사랑하게 되었다.
이처럼 엘든링의 성공은 단순히 인기 있는 게임이라는 것 이상의 의미를 지닌다. 엘든링은 열혈 팬들의 집단 노력과 게임 개발팀의 열정적인 노력을 통해 이룩한 성공으로, 이는 그 어느 때보다도 뜨거운 관심을 받을 만한 가치가 있다고 할 수 있다. 앞으로도 엘든링은 팬들과 함께 성장해 나가며, 게임 산업에서 지존의 자리를 고수할 것으로 기대된다.
소울류 파티플 버전도 있었으면 좋켔당
엘든링은 dlc가 필요업다 엘든링2를 내라
엘든링은 그냥 게임이 진짜 조옷나 재미짐 이렇게 재밌는건 정말 프롬게임뿐이 없어
와… 할인도 없이 1700만장
멍청한 맵에 물음표만 따라 가는 게임이 아니라 직접 탐험하고 도전하고 경험하게 해 주는 초 갓겜
엘든링을 뛰어 넘을 게임은 프롬의 차기작 뿐이다
처음입문, 9회차까지 잼있게 했습니다
어찌되었든 반복적 느낌, 그래서 삭제ㄷㄷ
야숨도 그렇고 소울도 그렇고 일본이 고착화 되어있는것 같으면서도 혁신적인 게임을 계속 내놓을수있는 뭔가 있는것같음 그래서 아머드코어는 언제?…
엘든링을 이렇게 많은 게이머들이 좋아할줄은 몰랐습니다.
제 개인적인 취향을 기준으로 했기 때문이기도 하지만 엘든링이 만든 오픈월드가 이렇게나 사랑받을줄은 정말 예상할수 없었던게 사실이에요
아마 프롬소프트 웨어 특유의 분위기와 보다 활발해진 커뮤니티활동 그리고 스스로 다가서려는 움직임이 큰 영향을 주었을거라 생각합니다.
과연 최다고티를 수상할수 있을지에 대한 기대감이 개인적으론 남아있습니다.
소울 시리즈가 최다고티에 도달하지 못했던 이유는 프롬소프트웨어 특유의 스토리텔링 방식에 있죠.
이 부분은 커뮤니티가 보다 활발해지고 영상컨텐츠의 대중화로 인해 해결될듯 싶습니다.
프롬소프트웨어라는 시리즈의 어느 한 곳에 있는 소울시리즈는 대단히 매력적인 액션게임이였습니다.
아주 어릴적 봤던 홍콩무협 영화를 보는듯한 매우 짜임새 있고 합이 있는 그러기 위해 매우 정제되고 합리적인 동작으로 구성된
액션이였다고 생각합니다.
사실 블러드본과 세키로의 출시는 변화를 위한 경험치 쌓기가 아니였을까 생각합니다.
블본 특유의 템포와 세키로가 보여준 기존의 액션에서 확장된 방식의 전투시스템등은 훨씬 정제된 소울시리즈의 액션을
좋아하는 개인으로서는 더 재밌다라고 느끼지는 못했지만 저 같은 시리즈의 오랜팬이 아니라 보다 대중적으로 나아가는데
큰 기여를 하지 않았나 생각합니다.
소울 시리즈는 최다고티라는 지점에 도착하지 못했습니다. 그 스토리텔링이 전혀 없는 부분은 평단의 점수를 깎아먹기에는
충분한 리스크이기도 했지요. 달라진 커뮤니티 환경과 유저들의 지지 그리고 본인들 스스로의 변화가
그 리스크를 극복할수 있을지 기대가 됩니다.
음 그래도 소울시리즈 신작 나와줄꺼지?
요약좀 해주시면 안되나요..
엘든 링은 하는 요령을 조금만 깨우치게 되면 여태까지의 소울 시리즈들 보다도 훨씬 더 접근해서 즐기기 재밌는 게 많은 덕이 제일 크지 않나 합니다. 소울 시리즈나 블러드본. 세키로는 피지컬이 좋지 못하거나 게임에 파고들 시간이 없으면 어려움이 너무 큰 부분들도 크죠.
그러나 엘든 링은 돌아다니면서 더 조금씩 성장도 가능하지만, 전투의 어려움과 간극을 줄여주는 기술들에. 다크 소울 초기작 이후로 제대로 누릴 수 없었던 방패+창,자검 계열 무기를 들어서 어려움을 크게 줄일 수 있는 점은 정말 큰 도움을 주죠. (구르기 회피는 유저에 따라선 지나치게 어려운 액션이기도 합니다…)
게다가 마법의 조정. 소모 방식 자체는 다크 소울 3와 비슷하나. 광역기가 제대로 나와준 것 말고도 버프를 당겨 강력한 한방을 쏟아붓는 재미는 정말 좋지요. 광역기는 소울 시리즈의 경우 데몬즈 이후로 게임내 적들의 움직임에는 맞지도 않고 효율도 지나치게 나쁜 효과라 실용성이 크게 나빠 쓸 엄두가 나질 않았는데 엘든 링에선 초대형 사이즈의 적들에게 퍼먹이는 그 맛은. 정말 다른 재미를 건네주었죠.
그리고 점프가 저를 기쁘게 해줍니다. 소울즈본에선 점프 다운 점프가 없어서 엄청나게 답답한 구석을 느꼈으니 말이죠…
아쉬운 점으로는 역시. 게임 내의 여러가지 용어나 기술(설정같은) 같은 것을 그 많은 책을 뒤져서 원하는 사람들이 최소한의 정보 갈무리를 즐기는 재미를 준다던가. 몬스터의 이름과 최소한의 습성. 그리고 알려진 약점과 위험한 점. 이런 걸 찾아볼 수 있게 해주었으면 어땠을까 하지요… 아깝지요. 보다 더 자세한 설정과 제대로 손을 통해 그려진 그림을 원하면 아트를 담은 책자를 따로 구입해도 좋겠지만, 게임 내에서도 부를 방법을 몰라서 불편한 점도 좀 있고 말입니다.
지금으로선 사후 패치가 더 오래 이루어지면서 안정성이 더 높아지는 게 제일 좋겠습니다…
멀티만 재밌다면 계속할탠데 아쉬움
이 게임의 훌륭한 점은 씨디피알이나 유비같은 회사의 개발자들에게 까였다는 점임. 정확히 그들 게임의 대척점에 있기 때문에 성공한 것.
제가 소울류를 엘든링으로 처음 입문했는데 저처럼 이번에 새로 입문한 사람이 많을 겁니다. 어떻게 엔딩까지 보긴 했지만 저는 떨어져나가는 게이머네요. 소울라이크는 이제 쳐다도 안보는 장르가 되었습니다. 프롬소프트웨어 게임과 다른 개발사의 같은 장르의 게임들은 이제 거르려고요. ㅠㅠ
비단 소울류만 아니라 이런 플스류 게임은 거의 처음이라 볼 수 있었는데, 진짜 너무너무 재밌게 했음
한국형 mmorpg에 그간 질렀던 돈이 너무 아깝게 느껴질 정도로
미야자키 대머리놈아 제발 울트라와이드나 지원해줘라
엘든 링은 확실히 이렇게 팔릴만한 게임인 거 같습니다. 다만
스토리텔링 방식 면에서는 최대 잠재력을 살리지 못했다고 생각되네요. 메인스토리 부분을 진행할 때, RPG 유저로서 엘든로드가 되어야 할 이유를 찾지 못했습니다. 다수의 RPG들이 게임 초반에 주인공에게 위기를 줌으로써 목적을 이룩해야할 이유를 주는 편인데요. 이건 같은 회사 전작인 다크소울(인간성 문제 해결)에서도 근사한 이유를 줬습니다. 주인공은 외부인으로 왜 틈새의 땅에 집착해야하는 지에 대해서 알 수 없었습니다.
————스포————–그리고 멜리나라는 NPC 활용이 모자랐다고 생각합니다. 멜리나의 최후에는 아무런 감정이 느껴지지 않았습니다, 제법 많은 사람들이 그랬다고 들었고요. 멜리나는 주인공이랑 설정상 항상 붙어있기 때문에 더 활용할 수 있었다고 봅니다. 메인스토리 관련한 거 아니면 마리카랑 세 손가락 때만 이야기를 하죠. 세손가락 관련해서도 수도 밑에 가기 전에 하이타와 샤브리리에게 제안을 받았을 때, 멜리나와 상호작용하게 했으면 좋았을 거라고 봅니다.
그 외에 죽음의 룬 관련해서 개연성 부분에서 문제가 있었다고 생각합니다.
그리고 세키로에서 조금 더 스토리에 집중한 모습을 보여줬다고 생각하는데, 세키로 만큼은 아니더라도 이야기가 살짝 덜 파편화되게 세상을 구현했으면 좋지 않았을까 싶습니다.
저도 흥미로운 설정때문에 프롬뇌를 불태워가면서 플레이버 텍스트들로 설정을 엮어보기도 했고 굉장히 재밌는 시간을 보냈지만, 스토리텔링의 방식에서 아쉬움이 남는다는 말입니다.
(만일 스토리 부분에 문제가 전혀 없었다고 생각하시는 분들은 이 게임이 프롬소프트웨어 게임이 아니고(프롬 게임이 아니라서 환경스토리텔링에 비중이 있을거라고 예상 못했고), 액션이 위처 3인데, 이러한 스토리 구성을 지녔다고 상상해보세요.)
엘든링으로 소울입문했는데 엔딩이후 그 어떤게임을 해도 만족하질 못하고있습니다…결국 세키로 샀습니다ㅋㅋㅋ
소울 너무 재밌디
떨어지는 프레임. 불편해 죽겠는 인터페이스.
중반 정도 플레이 하는 중인데 내 개인적인 평점은 100점임. 이만한 힐링 게임이 없음.
소울류가 불친절한 이유는 소울류가 처음부터 유저들의 커뮤니케이션을 염두하고 만들어진 게임이기 때문입니다
데스스트렌딩이 처음 길을 개척할 때는 힘들지만 유저들이 서로 도와가며 만들어낸 길을 갈 때는 편한 것처럼 말이죠
소울류는 혼자 하는 것이 아닌 유저간에 메시지를 활용하고 네트워크를 통한 협력 플레이나 또는 서로 경쟁을 하는 것을 유도하도록 설계되어 있기 때문에 아무런 도움도 경쟁도 없이 혼자 뛰어들었을 때 어려움을 느끼거나 어두운 세계에 홀로 버려진 느낌을 받을 수 있습니다만 그러나 커뮤니케이션의 힘을 빌리면 이보다 재미있는 게임이 또 없습니다 유저들이 이 게임을 성공시킨 것이 아니라 그렇게 플레이하도록 설계되어 있었던 거고 또 그렇게 놀았을 때 재미있는 게임이기 때문에 지금의 성공에 이르는 일련의 과정들이 아주 자연스러웠던 겁니다 바로 이게 소울류의 특별한 점이죠
이게 복돌로 첨부터 풀린게아니면 두배이상더팔렸을듯
소울류 극혐이라;;