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0:03 “소울 게임의 가장 터프한 적은 늘 담론이었다”
https://hitpoints.substack.com/p/101-are-you-experienced?s=r
7:52 “엘든링은 프레임이 다가 아니라는 걸 보였다”
https://www.pcgamer.com/elden-ring-is-a-reminder-that-frame-rate-isnt-everything/
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엘든링의 성공을 바라보는 개발자들의 좌절
최근 출시된 게임 엘든링이 세계적으로 대성공을 거뒀다. 많은 게이머들이 열광하며 플레이하는 가운데, 이 게임의 성공을 바라보는 개발자들의 이야기가 조금씩 드러나고 있다. 엘든링의 성공은 개발자들에게 큰 영감을 주었지만, 동시에 그들의 마음속에는 좌절과 불안함이 번지고 있다.
엘든링을 만든 개발사는 수년 간 개발을 거쳐 게임을 완성했지만, 게임 업계는 매번 엘든링처럼 대성공을 이루는 것은 쉬운 일이 아니라는 것을 잘 알고 있다. 많은 개발사들은 엘든링의 성공에 대해 부러움을 느끼지만, 동시에 그런 성과를 내기 위해 필요한 노력이 어마어마하다는 것도 알고 있다.
게임 개발은 무척 어려운 일이다. 기획부터 개발, 마케팅, 서비스까지 모든 과정에서 많은 시간과 에너지가 필요하다. 특히 성공적인 게임을 만드는 것은 더욱 힘든 과제이다. 이에 많은 개발자들은 엘든링의 성공을 보고는 자신들의 게임에 대한 기대를 높인다. 그러나 동시에 그런 성공이 얼마나 힘든지를 알기에 두려움이 커지는 것이 현실이다.
그래도 개발자들은 포기하지 않는다. 엘든링의 성공을 보고, 자신들의 게임을 완성하기 위해 노력하는 모습이 게임 업계의 향토를 밝게 하는 요인 중 하나가 되고 있다. 엘든링은 단순히 게임의 성공만을 나타내는 것이 아니라, 개발자들에게 희망과 도전을 주는 존재로 자리매김하고 있다.
결국 게임 개발은 어려운 여정이지만, 열정과 인내심을 갖고 노력하는 개발자들에게는 언제나 새로운 기회가 찾아온다. 엘든링의 성공을 바라보는 개발자들의 좌절은 잠시 일지도 모르지만, 그들은 언제나 다시 일어서 새로운 도전을 이어나갈 것이다. 게임 업계는 그런 개발자들의 노력과 열정을 향해 응원의 손길을 전해주고 있다. 현재의 좌절이 더 큰 성공을 이끌어낼 수 있는 계기가 되기를 기대한다.
게임 헤드라인은 여기서 마무리하도록 하겠다. 앞으로의 게임 업계에서는 더 많은 열정적인 개발자들이 성공을 이룰 수 있기를 기대하는 바이다. 엘든링의 성공은 그들에게 큰 동기부여가 되고 있으니, 앞으로 더 많은 훌륭한 게임들이 세상에 나올 수 있기를 기대해본다. 함께 응원하며 새로운 판을 열어나가는 게임 개발자들에게 건강하고 행복한 여정이 기다리길 바란다. 함께 노력하는 모든 이들에게 행운을 빈다. 함께 화이팅하자!
어줍잖은 개똥철학 가지고 유저 가르칠라 드니 조지는거임
게임이나 제대로 만들것이지
유비 게릴라의 게임 – 예쁜 깡통
프롬의 게임 – 못생긴 보물
엘든링의 재미점수는110점
불친절에서 -13점 해서 97점입니다
게임은 재미잇으라고 하는거지 초딩마냥 친절하게 안내받으려고 하는게아님
일단 게임의 재미부터 잡고나서 ux타령합시다
게임이 재미잇으면 ux가 어떻든 일단 하고봅니다
프롬뇌의 궁극점은 아머드 코어였지. 나오는거 죄다 로봇들뿐인데 성우들 목소리 하나로 레이븐 혹은 링크스들 상판때기 상상했던 그때를 생각하면 소울시리즈는 보여주는게 '너무'많다.
책이나 대화문에서 힌트를 얻어 퀘스트를 진행하는게 오히려 고전적인 rpg에 가까운 모습 아닌가? 게다가 발가벗은채로 1렙 유지,게다가 템은 랜덤마이저 씌운채로 어렵다고 정평이 나온 지들 겜 클리어 하는 변태들이 즐비한데 제작자가 더 대담해지지 않을 이유가 뭐 있어요? 옛날 겜들도 죽어가며 배우거나 동네 겜마스터 형아한테서 배워서 클리어 해야 할 정도로 어렵긴 매한가지였는데 걍 "게임을 좋아하던 그 세대"가 나이를 먹으며 죽거나 실패하는것에 상당한 부담감을 느끼는것 같아요
뭐 그건 그렇다치고 영상에서 나오는 호라이즌 포비든 웨스트는 주인공 여캐가 구역질나게 생겨서 구매할 의향이 안생기던데 병신같은 정치적 올바름 타령하는 회사들 다 망해버렸으면 좋겠음
음식을 먹는 포크(ux)가 기발하고 세련되고 편의성 있게 만들어져 있어봤자 음식을 딱 먹었는데 "퉤! 유비소프트잖아?!" 한다면 아무 의미 없는거라는걸 왜 이해를 모태 이 개발자들아. 반면에 젓가락질 못하는 양키들이 땀 뻘뻘 흘리면서 음식을 입에 겨우 가져갔더니, 눈이 똭! 뜨이면서 "미미!!!!!!" 외치면 그걸로 된거지 ㅅㅂ 기술딸치기는 ㅎㅋ
나는 롤플레잉 게임을 하면서 가장 멍청해지는 순간이 있다면, 느낌표를 찾아가 퀘스트를 받고 화살표를 따라가 반짝이는 오브젝트를 클릭해서 완수하는것이다.
내가 왜 그짓을 하는지 왜 필요한 행동인지 텍스트는 읽지도 않고 스킵하고 생각도 할 필요가 없지, 다만 또다른 느낌표를 찾아 멥을 열고 클릭할뿐이지.
다음에 해야 할 행동에 고민과 시행착오가 없다면 그것은 롤플레이인가 노가다인가
구매한 2천만 유저중 90%는 이삼일 안에 슬그머니 손놨다에 내일 점심을 걸 수 있을거 같습니다. 그러고는 어디선가 나도 해봤다고 꼬리표는 붙이겠죠. 그냥 꽤 괜찮은 의미를 만들어가고 있다 정도이면 족할걸 고시대 와우랑 비교해가며.. 와우가 어떤 족적을 남겼는지는 정확히 아시는 건가. 심도 있는 이야기를 하는건 좋은데 사족이 많네요.
엘든링이 어려울까봐 고민하시는 분들이 생각보다 많네요. 저는 엘든링 이전에 소울류를 끔찍히 싫어하는 똥손이었습니다.
오픈월드 요소에 못이겨 시작한 엘든링인데 정말 너무너무 재밌게 6회차까지 달리고 있어요;
오픈월드 맵에서 유저가 진행을 어떻게 하냐에 따라 난이도가 조절이 가능한 흥미로운 게임입니다.
메인 스토리, 메인 보스 쭉 밀면 악랄한 난이도지만 맵을 밝혀나가며 주변 탐험을 충실히 한다면 이건 쉬운 게임이더라구요.
게임이.. 브금과 비주얼이 너무 아름답습니다. 고민하시는 분들 꼭 플레이해보셨으면 좋겠네요.
출시된 거의 모든 오픈월드를 다 해본 해비게이먼데 이정도로 경치와 보스에 압도되는 경험 처음이었습니다;
프롬빠들은 믿을게 못됨
유비 겜은 10시간용이야…그저 그래픽에 몇시간동안 감탄하다가 무한히 반복되는 퀘스트와 똑같은 패턴으로 진행되는 전투방식에 질려서 삭제하게돼. 니네는 디비전1 이후로 그래픽 발전말고는 참신함이든 뭐든 발전했다고 느낄만한 요소가 아무것도없어…
디 필요없고 개발자가 게임을 해야하는 이유입니다.
게임을 안하고 개발만 하니 그 게임이 난잡해지거고,
유저가 뭘 원하는지 모르는겁니다.
일본게임회사들의 그래픽기술력의 한계가 여실히 드러난 게임
엘든링 갑자기 멈추고 죽거나 튕기면 드는생각: "아 ㅆㅂ 빨리 다시켜서 몹 잡으러 가야지 ㅋㅋ 언제재부팅되지이거??"
걍 게임이 재미있으니까 다른 외적 요소들을 무시하고 압살할만큼 몰입시킵니다.
심지어 저는 소울류 전작중에 최고수준으로 평가받는 블러드본은 오히려 1챕터정도 진행하다 때려쳤어요. 그럼에도 엘든링은 미칠듯이 재미있습니다
일본 게임들은 좀 소프웨어 설계나 개발문화가 뒤쳐진 듯. 아직 장인식으로 개발함. 프롬소프트의 다크소울이나 아머드코어 같은 게임이 게임으로선 명작이긴 하지만 현대 게임 개발자 입장에선 좀 아쉬운게 많은 게 사실. 앨든링도 UI / UX 등은 마치 2천년대 초에 개발된 명작을 보는 느낌임.
3080ti 컴터 맞춰놓고 모니터도 4k 32인치 144hz 맞춰 놓고 기대했는데 막상해보니 … 이건 뭐지 하는 느낌이였다. 그래서 플스버전을 사서 했다. ㅋㅋㅋㅋ 차차리 플스 버전이 더 좋더라.
서양권은 그놈에 pc부터 버려야지.
위쳐도 단점이 준내 많은데도 대박났음
ux를 디자인 요소라고 생각하니까… 그건 ui고.. ux는 말 그대로 유저 경험. 눈에 보이지 않는 가치인데 그걸 수치화 정형화 하려고 하니 이해가 안가지
길을 몰랏서 구토가 올라오다가 욕하고 화내고
보스는 또 왜 이렇게 쎈지….
하지만 꾸역 꾸역 최종 엔딩을 보고 그 느낌이란 참
소울류도 그렇지만 이상하게 재미있음.
플레이어를 무슨 똥오줌 못가리는 애새끼 취급하면서 자 이게 공격이야~ 자 이게 앉기야~하고 일일히 설명하는게 좋은 ux설계는 아니라고 생각함. 엘든링의 불편한 ux가 좋은 평가를 받는것은 그동안의 머저리 취급에 대한 반감도 있다고 생각함
엘든링이라 불편해도 넘어가는거임 ㅋㅋ 평범한 게임이 불편하면 끝장난다
우리모두 답을 알고 있잖아요? 얼굴이 예쁘면 다 용서된다 라는 말이 괜히 있는게 아닙니다 ㅋㅋ 게임은 재밌으면 장땡이죠
요즘 여러 거대 게임회사들은 국내외 막론하고 신작이 나올때마다 너무나도 진부하고 "정말 이거를 재밌어한단 말이야?" 라는 생각이 들정도로 지루합니다. 개쩌는 그래픽, 개쩌는 인력과 개발자들, 사운드와 가격…. 이런 부가적인 요소들에 너무나도 힘을 쏟는 나머지 생기는 일들이죠. 물론 이것들이 중요하지 않다고 하는건 아닙니다. 이런 부가적 요소들도 필요하죠. 하지만 어디까지나 '부가적인 요소'로 필요한거지, 그 세세한 요소들이 게임의 판도를 뒤흔들 정도로 거대하진 않습니다. 그런 요소들은 어디까지나 기본토대가 단단하고 그 게임이 재밌을 때에만 그 엄청난 시너지를 발휘할 테니까요.
그 게임이 정말 재밌다면 개쩌는 그래픽이 아니더라도, 풀프라이스라도 구매자들은 후회없이 구매를 할겁니다. 그 게임이 주는 재미는 그 가격이 이상일 것이기 때문이죠. 엘든링, 다른 풀프라이스와 비교해보면 나무나도 다르죠. 언리얼 엔진5로 개발된 게임 치고는 그래픽도 평범하고, 최적화 문제, 서버문제 등등 여러 문제점들이 있습니다. 그런 여러 단점들 조차 다 씹어먹어버릴 거대한 장점이 있으니, 그게 바로 '재미'입니다. 게이머들은 어찌보면 단순합니다. 그 게임에 어떤 심오한 철학이나 비판이 담겨있지 않아도, 그 게임이 재미있다면 그 게임을 할것입니다. 반대로 어떤 심오한 철학이 담겨있더라도 그 게임 자체가 재미가 없다면 판매량은 상당히 줄어들겠죠. 하물며 요즘 타 게임회사들은 심오한지 조차 의문이 드는 철학들을(사실 철학인지 조차 의심스러운 것들을) 게임에 넣어놓고서는 과거의 영광에 얽매여 그저 질질 끌고 나가기 밖에 안되는 후속작들을 계속 쏟아내고 있습니다. 도대체 언제까지 같은 이름을 달고 계속해서 후속작을 내려는 걸까요? 물론, 재밌는 게임도 있었습니다. 대표적으로는 최근중에는 레지던트 이블이 그러하였고요. 근데 저런 게임은 너무 희귀합니다. 많은 게임들이 출시되지만 저렇지 못하고 있고요. 개발자들도 돈, 시간 써가며 애써 만들어진 게임이 버려지기를 바라지는 않을겁니다. 하지만 아까 말한 부가적인 요소들에 눈이 팔려 정작 게임이 추구해야할 게임의 본질을 외면한 채로 계속해서 만들어지는 게임들을 보고 있으면 가끔은 화가 나기도 합니다.
사실 개발자들의 '어떤 게임을 만들어야 하는가?'라는 질문도 필요없습니다.
부디 이 기회에 개발자들이 자신들이 무엇을 위해 게임을 만들어 왔는지를 다시 한번 생각해 봤으면 좋겠습니다.
예전에 루리웹 리뉴얼 할때 생각나네 촌스런 옛날 게시판 뜯어 고쳤더니 돌려 놓으라고 몇달을 징징거려 색만 비슷하게 만들어 줬더니 타협하고 ㅋㅋ
촌스럽고 불편해도 그냥 익숙하고 편한게 좋은 사람들이 있음 더 나가면 버튼 위치 하나만 고쳐도 머 이따구로 만들었냐고 억지부리는 사람들 꼭 있음