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0:03 “과금이 아니라, 어쌔신 크리드 발할라 같은 시간 매몰 설계야말로 게임을 망친다”
[PCGamesN] Time sinks like AC Valhalla are ruining games, not microtransactions
byu/willdearborn- inGames
8:05 “시간 제한 게임 모드를 멈춰라”
Stop with the ‘limited time’ game modes!
byu/JMW_BOYZ inpcgaming
9:10 “개발자가 다잉 라이트 2를 완전히 완료하려면 적어도 500시간은 걸린다고 말하다”
According to developers, you’ll need at least 500 hours to fully complete Dying Light 2
byu/Turbostrider27 inpcgaming
10:14 “어느 겨울밤 네 명의 여행자가는 단 2시간짜리 게임이지만, 최고의 스토리를 전할 수 있다는 걸 입증했다”
https://www.pcgamer.com/uk/in-just-2-hours-if-on-a-winters-night-four-travelers-tells-one-of-the-best-adventure-game-stories-ive-ever-played/
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과금보다 어크 발할라 같은 시간 매몰 설계야말로 게임을 망친다
게임은 즐기는 것이 목적이지만, 몇몇 게임들은 과금을 유도하거나 시간을 매몰시켜서 유저들을 지친 상태로 만들기도 합니다. 특히, 최근에는 과금보다는 게임 내에서 너무 많은 시간을 소모하는 것이 문제가 되고 있습니다. 이번 기사에서는 어크 발할라 같은 시간 매몰 설계가 게임을 망치는 이유에 대해 알아보겠습니다.
어크 발할라는 어둠 속에서 살아남기 위해 노력하는 생존게임으로 유명합니다. 이 게임은 자원을 수집하고 건물을 건설하며 생존을 위해 계속해서 노력해야 합니다. 이러한 시간 매몰 설계는 유저들이 게임에 더 오래 머무를 수 있도록 유도하는데 효과적일 수 있지만, 너무 많은 시간을 게임에 쏟아부으면 결국에는 유저들이 지쳐버리게 됩니다.
게임을 즐길 수 있는 시간과 게임에 소비해야 하는 시간은 분명히 구분되어야 합니다. 게임이 유저들에게 흥미롭고 즐거운 경험을 제공하는 것은 중요하지만, 너무 많은 시간을 투자해야 한다면 그것은 이탈의 원인이 될 수 있습니다. 게임 개발자들은 이러한 시간 매몰 설계를 고려할 때 유의해야 합니다.
결국, 과금보다는 어크 발할라 같은 시간 매몰 설계가 게임을 망치는 이유는 유저들이 게임에 지쳐버리기 때문입니다. 게임은 즐기는 것이 목적이고, 유저들이 게임을 통해 즐거운 경험을 하도록 해야 합니다. 과도한 시간을 요구하는 게임은 유저들의 피로감을 증가시키고 게임 이탈로 이어질 수 있습니다. 게임 개발자들은 유저들의 피로를 고려하여 게임을 설계해야 하며, 과도한 시간 매몰을 유도하는 설계는 피해야 합니다. 게임이 지속적으로 즐길 수 있는 경험을 제공하는 것이 중요합니다.
제일 짜증나는 유형이 유비 소프트 게임들.. 의미없는 복사붙여넣기 사이드 퀘스트.
게임정보 유튜브의 최고
어크 발할라 진짜 거지같은게임 길찾기 열쇠찾기게임입니다 인생최악
위쳐3를 하면서 다회차를 하겟됫지~1차는 대충스킵하고 2차는 카드게임 열심히 배우고 3회차는 모든 스토리와 엔딩을 해밧지~
오딧세이하다가 지겨워서 현탐오고 중단해버린후
게임자체가 지겨워져서 손안데다가 엑스컴 롱워모드 스팀에 떳다길래 받아서 다시 불붙음
몇백시간을 했는데도 바닐라 확팩 모드순으로 다시 빠져듦 게임불감증인줄 알았더니 어크 시리즈가 이상한거였음 전체적인 밸런스 같은게
설계가 아쉬움 그래픽과 시스템은 훌륭한데 본질적인 몰입을 길게 못시킴 한마디로 첨엔 조금 재미있다가 금세 지겨워짐 외형적인것 프로그램 안정성같은게 중요한게 아님을 다시금 느낌
외형화려한 게임들 해마다 수집해놓고 정작 하는건 따로 있음 예로 한글유저 패치후의 드래곤 에이지 인퀴지션 같은경우 끝날때까지 지루함을 못느낌 시간지나서 한가할때 또 회차 돌것 같음
어크는 오디세이가 정점인듯
싱글게임은 엔딩볼때까지 5시간 내에 끝내도록 법을 만들어야지.
나머지 시간은 사이드로 하게 해줘.
멀티플레이도 한시간 내로 끝나게 해주고.
스카이림 위쳐3 야숨 레데리 4개 게임들이 찬양받는이유..
현존 오픈월드게임의 최정점이자 기준은 누가뭐래도 레데리2에서 다 정리됨 차라리 반복퀘스트 쓰잘떼기없는 노가다만 하게할거면 락스타한테서 라이센스라도 따와서 비슷하게 만들어라 그럼 못해도 중간이라도 감
지도에 ? 표시 1개라도 남아있으면 못 견디는 성격이라 일단 맵에 있는 모든 ? 표시 전부 해금하고, 현재 수집된 모든 메인 퀘스트 + 서브 퀘스트 전부 다 클리어 하고… 이래야 안심이 됨.
어크 오디세이하는데 그 지옥 DLC 쯔음부터 슬슬 진이 빠지드라… 아주 진저리가 나기 시작함.
마지막 DLC였던 아틀란티스 DLC 맵에서는 진짜 게임을 하는게 아니라 노가다 하는 심정으로 이 악물고 겨우 깸. 그리고 바로 언-인스톨…
컨텐츠를 많이 만들어줘도 ㅈㄹ 이야.. 다른사람글 읽을려면 공정한걸 가져오던지.
일뽕 새끼들
여초딩 피규어 사서 팬티 갈아입히는 것 보단 낫지 않냐?
변동확률까지만 아니면 크게는 상관 없을듯. 다만
이런 게임들 만 나오는 풍조가 되면 그땐 이렇게 말못하겠지
결국 개인의 선택이 모여 게임이 만들어 지는거고 내가 할 수 있는 일은 그런겜을 안하는 정도라
트로피 시스템도 이런걸 노린것중 하나죠.
빈칸이 있으면 채워야 한다는 애매한 의무감을 조성한달까…
성공해도 뭔가 의미있지도 않고 그걸 달성하기 위한 과정도 딱히 재미없는게 대부분입니다.
그저 플탐을 늘리기 위한거죠.
같은 장시간 게임이어도 퀘스트가 흥미롭고 타 퀘스트와 중복되는 내용이 아니면서 재밌는 사이드 스토리를 보여준다면 더욱 몰입하게 되지만, 어크처럼 단지 억지보상과 플탐증가용이면 질리기 마련인것같아요. 진짜 잘만든 게임의 퀘스트는 무게감이 확실히 다른것같아요.
지랄 과금이 더 나쁨
하지만 스카이림이 출동한다면 어떨까?
과연 흥미롭군
이걸 가장 크게 느꼈던게 검은사막 오픈했을 때 였는데. 이건 일반인이 할 게임이 아니구나. 게임 붙들고 살아도 아무 문제없는 사람들만 해야하는거 같다고 접었지.
로아 같은 경우에도 숙제가 너무 많아서 게임 자체에는 재미를 느꼈지만 못 버티고 그만두는 사람이 많고.
파판14의 경우에는 정액제 게임이라서 안정적이라 그런지 숙제에 대한 압박이 전혀 없어서 저 기사의 설명이 이해가 되요.
파판14도 온라인 게임이니까 호감도작 같은건 매일 퀘스트해서 올려야 되고 하기는 한데, 그런걸로 컨텐츠가 제한이 되는 요소가 있었던게 아니라 할 사람만 해도 되었으니까.
유현덕소프트는 이전에 나왔던 블랙플래그, 신디케이트가 왜 괜찮게 뽑힌 게임이었는지 자기들 스스로도 아무 생각이 없을겁니다
유비게임이 전반적으로 그렇죠. 20~30시간이면 끝날 게임을 100시간으로 억지로 늘리다보니 무의미한 반복 퀘스트만 하게되는 게임. 유비 게임이 욕먹는 이유죠. 얘네 NFT 도입한다고 욕먹고 있던데 그 전부터 상태가 영….
12:09 ㄱㄹㅂㅅ!!!
모험러 추천 게임 특: 안한글 안해요
DLC 따윈 사지도 관심도 없음.
어크 쓰레기지.
반복퀘의 정점
듣다보면 너무 번역체인게 티나서 거북할 때가 있습니다. 조금 더 자연스러운 문장이면 좋을 것 같아요
유비가 50 시간 100 시간 이상의 컨덴츠를 모두 의미있게 만들기는 사실상 불가능하지.
메인 스토리가 강력하면 사이드의 활동 의미가 퇴색되고, 모든 것에 강한 의미를 부여하면 전부 사이드화 되버리니까.
결국 한정된 몇몇 컨덴츠에만 깊은 의미를 부여할 수 밖에 없는데, 사이드에 자원 낭비가 심하다 보니 메인 마저 뜨뜻미지근해졌지.
현재의 협업으로 이뤄지는 제작기간, 가격경쟁으로는 우리가 상상하는 오픈월드가 나올 수 없지….곧 나오는 기대작들도 마찬가지고….
뭐 겜가격 올린다고해도 난리. 과금요소 판다고 해도 난리. 게임에 플레이 시간 늘려줬더니 난리. 언제쯤 하드코어 게이머들이 만족할 만한 게임이 나올까요 ㅋㅋ
어크유니티도 엔딩을봤는데 저는 어크발할라는 포기했습니다 50시간을넘어가는데 메인퀘는 무슨 내용인지모르겠고 플레이방식이 너무너무 지루하더군요
그지같은 소리하고 있네… KRPG 쌀먹 게임을 해봐야… 아 이게 싱글 플레이가 맞구나 하고 느낄 거 임.
요새 겜할 때 난이도 때문에 플탐 늘어지면 시간 너무 아깝더라구요…
적당히 짧아도 메시지가 담겨있다면 두 번 세 번 할 수 있지 않을까 싶습니다.
근데 게임에서 스토리는 포르노의 그것과 비슷하다고 생각하는 개발자도 있으니.. ㅎㅎ
최근 재밌게 했던게 언차티드4 확팩이었네요. 짧은 스토리에 임팩트 있는 게임플레이만 담아서 직딩인 저에게 아주 훌륭한 게임이었네요
이젠 무의미한 노가다를 요구하는 게임은 쳐다보기도 싫음요.
노가다.. 그 어린 시절 던파나 메이플이 현역이던 시절에도 절대 하고 싶지 않던 행위네요.
그것에 매력을 느끼고 맹목적으로 게임이 시키는대로 행하는 사람들은 여전히 이해가 안 되고요.
난 불과 얼마 전까지만 해도 유비에 호의적이었고 심지어는 유비식 오픈월드도 좋아했다. 유비식 오픈월드 자체가 오픈월드로서의 깊이는 얕아도 대신 그외 요소들이 좋다면 충분히 훌륭한 게임이 나올수 있거든. 대표적으로 유비 본인들의 어크 오리진이 그랬고 써커펀치의 고오쓰가 그랬다. 근데 문제는 요즘 유비게임은 그외 요소들마저 별로라는거. 그와중에 NFT, 라이브서비스화 이지랄 하니까 욕을 안할래야 안할수가 없지. 이젠 걍 프랑스 EA가 되어버렸다. 아니 어쩌면 EA보다 심각할수도?
돈을 주고 재미를 받는 것이 게임이라고 생각하는데, 요즘은 모바일 게임은 돈을 주고 일을 하는것 같은 기분이 들어요.
어크 발할라는 진심으로 레데리2의 랜덤 인카운터를 벤치마킹했어야한다. 맵에 모든 보상과 미션의 위치를 보여주는 건 진짜로 발할라의 수명을 반의 반토막 내버렸어
어쌔신 크리드 오디세이를 근래에 클리어했는데… 초반 스무시간 정도?는 참 재미있다고 생각했는데 조금 지나니까 스토리의 연결은 부드럽지 않고 어색하고, 지도 상의 이동은 중구난방으로 왔다갔다 하고…왔다갔다 하는거 자체가 나쁜 건 아니겠지만, 이게 스토리와 이어져서 자연스럽게 여기저기를 탐색하는게 아니고 억지로 어딘가 가야하는 구성이어서 하다보니 영 별로였습니다. 게다가 사이드 퀘스트는 정말 갖다 끼워 넣은 수준… 레드 데드 리뎀션 2를 하면서 메인/사이드 퀘스트가 동선, 그리고 스토리 상에서 자연스럽게 녹아드는 것이나, 스카이림에서 어디선가 알 수 없는 모험을 만나던 느낌과는 전혀 다르더라구요. 그래도 본편까지는 뭐 어찌 어찌 했습니다. 근데 DLC 아틀란티스 하다가 현대 파트/캐릭터 맘에 안 들어서 결국 때려 쳤습니다. 어쌔신 크리드 오디세이가 나쁜 게임이라는 건 아닙니다. 돈은 아깝지 않게 잘 했다는 느낌입니다만, 유비 소프트의 찍어내기식 한계는 분명 존재하는거 같더라구요…
게임할 시간이 없다 유튜브나 트위치로 신작 플레이 본다
리니지를 겪어봤다면 생각이 바뀌었겠지
"미국 최악의 게임회사는 EA다. 유비소프트는 프랑스에 있기 때문이다"
위쳐는 시리즈 약 300시간을 플레이하면서도 이야기의 마지막을 보는게 안타까워서 깨지 않은 채로 껐습니다. 반면 유비 게임은 메인만 후다닥 밀고 바로 지워버렸죠. 제작자들이 이 차이점을 알아줬으면 좋겠네요.
시간제한 모드는 솔직히 이해는 됩니다. 러쉬 재밌다고들 하지만 아시아서버에서 러쉬섭은 단 한개 남았고 95%가 브레이크스루나 컨퀘스트니까요. 워피존이나 항공전투 모드는 글섭 전체 통틀어서도 손에 꼽을 정도입니다. 이런 텅텅 빈 서버 운영하느니 그냥 다들 하는 컨퀘스트/브레이크스루에 투자하는게 낫죠.