* 2차 인용 시 제 채널이나 영상도 출처 표기 부탁합니다.
** 직접 입력한 한국어 유튜브 자막 지원.
“레프트 4 데드 3는 분명 개발 중이지 않다고 밸브가 말하다.”
https://www.ign.com/articles/left-4-dead-3-is-absolutely-not-currently-in-the-works-valve-says
“구글 스태디아가 2020년에 120개의 새 게임과 10개의 독점 게임을 출시할 계획이다.”
https://www.gamesradar.com/uk/google-stadia-2020-plans-include-120-new-games-with-over-10-launch-exclusives/
“도와줘, 난 더는 RPG를 끝낼 수 없어.”
https://www.pcgamer.com/help-i-cant-finish-rpgs-anymore/
“지난 10년 가장 많이 팔린 게임 10개 중 7개는 콜 오브 듀티다.”
https://www.pcgamer.com/8-of-the-10-best-selling-games-of-the-decade-were-call-of-duty/
“위쳐 책 시리즈를 50만 부 더 찍어냈다.”
https://www.kotaku.co.uk/2020/01/16/the-witcher-book-series-is-getting-a-new-print-run-of-more-than-500000-copies
“엔비디아가 AMD의 새 RX 5600 XT에 대항해 RTX 2060의 가격을 299달러로 낮췄다.”
https://www.digitaltrends.com/computing/nvidia-hacksrtx-2060-price-before-rx-5600-xt/
“cdpr과 다른 회사에 대한 온도차.”
“게임 출시 연기는 더 많은 크런치를 유발한다.”
https://kotaku.com/game-delays-cause-more-crunch-1841065204
“겉마음과 속마음.”
“위쳐나 하자.”
#모험러 #게임헤드라인 #게임뉴스
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게임 업계에서는 게임 출시 연기가 흔히 발생하는 일이다. 이는 게임 개발 과정에서 생기는 다양한 문제로 인해 발생할 수 있으며, 개발자들에게 더 많은 고통을 안겨줄 수 있다.
게임 출시 연기는 주로 기술적인 이유나 내부적인 문제, 혹은 외부적인 요인으로 인해 발생할 수 있다. 예를 들어, 게임이 원활하게 작동하지 않거나 버그가 발견되어 수정이 필요한 경우 출시일을 연기할 수 있다. 또는 게임의 내용이나 시스템이 변경되어 추가적인 개발 시간이 필요한 경우에도 출시일이 미뤄질 수 있다.
게임 출시 연기는 개발자들에게 많은 스트레스와 압박을 안겨줄 수 있다. 이미 엄청난 노력과 시간을 투자해 왔던 작품이 더 이상 완성되지 않고 이로 인해 수많은 피드백과 비판을 받을 수 있기 때문이다. 또한 출시일이 연기될 경우에는 개발자들이 더 많은 야근을 해야할 가능성이 높아지며, 개인적인 삶에도 영향을 줄 수 있다.
또한, 출시일이 연기될 경우에는 게임사의 신뢰를 잃을 수도 있으며, 이는 향후 프로젝트나 협업에도 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 게임업계는 매우 경쟁적인 분야이기 때문에, 신속한 출시와 품질 보증이 매우 중요하다.
그러나, 출시일을 연기하는 것이 게임의 퀄리티를 높이고 더 나은 사용자 경험을 제공할 수 있다는 점도 명심해야 한다. 개발자들은 더 많은 시간을 갖고 게임을 완성시키는 것이 더 나은 선택이 될 수도 있다. 따라서 게임 출시 연기는 개발자들에게 고통을 안겨주지만, 더 나은 결과물을 만들기 위한 필수적인 과정이기도 하다.
게임 출시 연기는 불가피한 경우가 있을 수 있지만, 최대한 사용자와 게임사의 이해와 협력을 바탕으로 결정되어야 한다. 협력과 이해를 바탕으로 한 출시일 연기는 결국 더 나은 게임 경험을 제공할 수 있을 것이다. 이는 결국 게임산업 전체의 건전한 발전을 이끌어낼 것이다.
푸하하 cdpr
RPG 중단에 대한 얘기는 누가 제 머리 속을 들여다 본 것 같았네요 ㄷㄷㄷ 저만 그런게 아니였군요!
사펑 출시 연기는 정말 슬픕니다 ㅠㅠ 개발자분들이 부디 덜 갈려나가길 빌어야겠어요…
RPG 깔때부터 목욕재계하고 마음가다듬고 시작해야댐ㅋㅋㅋ 아무리 현타와도 깰때까지 다른거 안한다는 마음가짐으로.
그거 현타와서 다른겜 잡기 시작하면 현타 도미노가 시작됨ㅋㅋㅋ
목소리가 안으로 말려들어가 웅얼거리지 않으면 방송 흥할겁니다
CDRP는 3개월 크런치를 8개월 크런치로 바꿨군요. 개발자들이 지옥 같은 크런치에서 언능 탈출했으면 좋겠네요.
영상 마지막 ㅋㅋ 저도 그렇습니다
1:48 부터 나오는게임 이름이 뭔가요?
이참에 3인칭 시점 추가도 해서
그냥 내후년쯤에 출시해라!
저런 책을 왜 드라마는 압축하고 줄이느라 안달일까.. 재미가 떨어지는데
드디어 스테디아 영상 다른거 쓰셧네요. 그동안 정말 지겨웟는데
밸브가 상장회사 였으면 게임을 많이 만들었을까요?
사펑 나올때 까지 위쳐3 모드나 해야죠
매일 매일 감사드립니다🙏🏼🙏🏼🙏🏼👍🏾👍🏾👍🏾
rpg 는 도중에 멈추었다가 다시 하기 어렵다는 글 얘기하실때 배경에 나오는 겜이름은 뭔가요?
위쳐나 하자…
지금 사용하는 컴퓨터의 수명이 5개월 늘었구나
스테디아가 독점 게임을??? 스테디아표 독점 게임은 망하겠군.
4:18 gta5 1위 됐고! 6는 언제쯤 출시하려고 하냐 락스타야
출시 연기 자체가 문제라고 생각하지 않습니다. 물론 출시 연기가 당장은 게임개발환경 악화에 기여할 수 있지만 그렇다고 출시 연기라는 수단이 없으면 게임의 품질이 하락할 것이고 회사는 더 많은 시간적, 육체적 희생을 개발자들에게 요구할 것입니다.(한국을 생각합시다…)
이 말은 문제의 핵심이 출시연기 그 자체가 아니라 개발기간을 불합리하게 구성하는 잘못된 관행에 있다는 겁니다. 크런치가 애초에 이리 자주 일어나는 이유가 뭘까요? 단순히 게임개발기간을 측정하기 어려워서 일까요? 아니면 게임개발과정을 비지니스적인 이유로 세분화하지 않고 그저 빨리 개발하기를 요구해서 그런 건 아닐까요?
2:22 하지만 위쳐3(with인핸스드 에디션)는 돌아와서 해도 재밌더군요. 분명 다 본 것들인데 뛰어나고 풍성한 텍스트와 보면 볼수록 새로운 걸 발견하게 되는 놀라운 디테일 덕분에 여전히 즐겁습니다.
50~100시간 정도 하고 포기한 알피지들 너무 많아요 ㅠㅠ 필라스 드래곤퀘스트 파이어엠블렘…
크~ 하다만 RPG
매우 공감
10:12 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
벨브는 아티팩트좀 살려냈음 좋겠네요
2020년 6월- 사이버펑크 2077이 12월로 출시연기한다는 소식입니다
하프라이프 알릭스가 출시 3개월만에 100만 카피를 넘겼다는 소식입니다.
벨브 인덱스 VR기기는 중고시장에 정가보다 더 비싸게 팔리고있으며 앞으로 VR기기 시장을 선도할것이라네요.
내가 2060 흑우다…음..머…ㅠㅜㅠ
솔찍히 밸브 언더로드 이런거 출시하는 꼬락서니 보면 레포데3 개발 시도 조차도 안한걸 개인적으로 다행이라고 생각함 ㅇㅇ 참..
어느나라나 다 똑같아 괜찮아 CDPR 이니까 연기쯤..해도… 위쳐3때도 했는걸 많은보상을 줄꺼야 크런치당하는 개발진사람들은 힘이들겠지만 속마음은 뻨뻨벜뻨
10:29 ???: 다함께 폭사하자! / 늑대: 에엑따!! (RIP)
레프트 4 데드 3가 개발 중이지 않다는 것은 밸브가 장기적으로 게임 산업에 대해서는 하드웨어나 플랫폼 개발에만 힘을 쓰겠다는 것처럼 들리는 군요. 이게 잘못됬거나 불만족스럽다는 것은 아닙니다만 과거 유명했거나 인지도가 나름 있었던 게임사들이 속속 문을 닫거나 게임판에서 손을 때거나 점점 죽어간다는 점 때문에 아쉬움이 느껴지네요. 당장 블리자드, EA, 번지, 액티비전 등이 그랬고 거기에 밸브까지 더해질것 같군요.
저는 데스티니를 하기 전까지 RPG게임은 오로지 스카이림만 했었으며, 그 스카이림도 모드깔아서 노는식으로 옆길로 샐 뿐 정작 엔딩을 본 적은 거의 없었던거 같습니다. 여기서 저는 느꼈죠. 아, 나는 RPG를 잘 못하는 사람이구나 하고 말이죠. 그러다 저는 데스티니 2가 배틀넷을 통해 PC출시를 한다는 소식을 접했습니다. 당시 워프레임 이외에는 다른 게임을 거의 쉬던 상황이라 관심이 갔고, 그렇게 저는 예약구매 이후 긴 시간을 기다려 게임을 할 수 있게 되었습니다. 그렇게 저는 한달을 즐기고 게임을 접었고, 또 다음 확장팩인 포세이큰도, 이번에 나온 쉐도우킵도 한달씩만 즐기고 접는데에 달했습니다. 왜 그런걸까 생각해보면 인게임에서 요구하는 노가다나 랜덤요소가 심했기 때문입니다. 분명 RPG는 대단한 장르고 대단한 게임입니다. 세계관을 분석하거나, 게임 내 숨겨진 요소를 찾거나, 퀘스트들을 진행하거나, 아니면 완전히 다른 나만의 방식대로 게임을 즐길 수 있다는 점에서 가장 완벽한 장르라고 해도 될 정도로 할 거리가 많습니다. 하지만 이게 독이 된다면 충분히 독이 될 수 있다는 것이죠. 모든 이들이 게임은 즐기기 위해 한다고 말을 합니다. 저도 그렇게 생각하고, 그렇기에 게임이 노동으로 바뀌면 거기서 게임이 더이상 놀이나 재미가 있는 것이 아니게 된다는 생각을 가지게 됩니다. 이런 감정들이 유독 롤 플레잉 계열 게임들에서 많이 찾아볼 수 있고 노가다가 심한 게임에서도 찾을 수 있습니다. 저에게 데스티니가 이랬고, 많은 다른 게임들이 랜덤요소를 채용하기 시작하면서 이런 감정들이 생기기 시작합니다. 분명 재미가 있기에 시작했지만 점차 게임이 노동이 되어가고, 저는 거기서 휴식을 찾게 되더라구요. 랜덤요소가 없던 데스티니 2는 너무 적은 컨텐츠로 실망감을 주었지만 랜덤요소가 생긴 이후의 데스티니 2는 너무 많은 노동을 요구했습니다. 이런 노동 속에서 결국 게임에 재미를 못느끼기에 접는다는 선택을 하게 된게 아닐까 생각합니다. 차라리 진짜 노동을 하는게 더 이득일 거라고 생각하는 순간 게임은 본연의 가치를 잃는다고 생각합니다. 적어도 진짜 노동은 돈이라도 벌지만 게임은 그렇지 않기 때문이죠.