“이 게임에선 행복할 수가 없어. 지금까지 그랬고, 앞으로도 늘.”
트위치: https://www.twitch.tv/conatumer/
게시판: https://tgd.kr/conatumer
모험러 책방 채널: https://goo.gl/uytWuM
패배 인정, 내가 졌다| 언더레일 모험기 #19
지하에 숨겨진 신비로운 세계, 언더레일. 여기서의 모험은 언제나 불가능한 일을 가능하게 만든다. 그러나 그만큼 위험 역시 크다. 이번에는 패배를 인정하며 내가 졌음을 받아들이는 이야기를 나누고자 한다.
모험가로서 우리는 늘 승리를 향해 달려가고, 어려움을 이기고자 노력한다. 하지만 때로는 졌다는 사실을 받아들이는 것이 더 중요할 때가 있다. 이번의 모험에서는 그런 순간이 찾아왔다.
어느 날, 나는 언더레일의 한 깊은 동굴을 탐험하고 있었다. 그곳은 많은 몬스터들이 서식하고 있었지만, 나는 자신감을 가지고 도전했다. 그러나 예상치 못한 강력한 몬스터가 나를 기다리고 있었고, 결국 나는 패배를 맛보았다.
이 패배는 나에게 큰 충격을 안겼다. 나는 어떻게 이것을 받아들여야 하는지 막막했다. 그러나 무작정 도전하고 있다가는 더 큰 위험에 빠질 수 있다는 것을 깨달았다. 그래서 나는 패배를 인정하고, 그로 인해 얻은 교훈을 받아들이기로 했다.
패배를 인정하는 것은 언제나 쉽지 않다. 그러나 그것이 우리에게 새로운 시야를 제공할 수도 있고, 더 나은 방향으로 나아갈 수 있는 계기가 될 수도 있다. 패배를 받아들이고, 그로부터 배운 교훈을 토대로 더 나은 모험을 위해 나아가자.
언더레일에서의 패배도 모험가로서 중요한 순간이다. 그 순간을 넘어선 우리는 더 강하고 현명해진다. 이 패배를 통해 나는 내가 졌다고 인정하고, 그로부터 얻은 교훈을 토대로 더 나은 모험을 향해 달려가기로 했다. 함께 모험가들이여, 우리는 패배를 두려워하지 말고, 그것을 받아들이며 성장해 나가자. 함께라면 더 강할 수 있을 것이다.
잘 보고 갑니다
와 너무하네 ㅅㅂ
와 정떨어지게 악랄하네요 스팀에 문의해 봤는데 놉 그걸 왜 부서 니 잘못임 하네요 ㅎㅎ
정말로 이런 데를 만들었다구? 정말?
근데 진짜로 이렇게 만들었고 그것때문에 스팀평가가 떨어졌음이 명백해 보이는데도 불구하고
제작자는 꿋꿋이 이 컨셉을 유지하고 있죠
개인적으로 저도 이런거 그렇게 달갑지는 않지만 (페이스리스 단서 때처럼 바늘구멍이라도 남겨놨어야 했다고 생각하고)
그래도 제작자의 그런 고집을 최소 '인정'해주지 않으면 안된다고 생각했습니다. 그게 창작이라는 거니까요.
욕먹고 안 팔리고 그런 거는 받아들일지언정 쉽게쉽게 수정해서는 안 되는 것이 창작이죠.
정말로 필요하다면 스스로 변할겁니다.
방송중에 수리로봇 바로 부숴지는거보고 꾹참았습니다 ㅋㅋ
아무나 볼 수 없어서 더 연구하고 엔딩을 봤을때 감동 플러스를 노린게
아닐까요 이스의 다크팩트 깻을때 난
울었는뎅
주변을 이용해서 이길수도 없고 이거 스토리를 떠나서 못 만든 게임.
난이도는 높은데 보상은 거의 없고. 물론 개발자의 의도는 있겠지만, 그런 의도도 결국 게임을 엔딩에 이르게 하도록 디자인되어야 유저들이 이해하지…
그냥 악의적이고 어렵기만 하면 과연 그게 잘 만든 게임일까 싶음.