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0:03 “스카이림 전 디자인 책임자가 발더스 게이트 3에 경의를 표하며 말하다 – 베데스다 게임에서 의미있는 선택은 극히 적다, 3개에서 4개 정도”
https://www.pcgamer.com/skyrims-lead-designer-tips-his-hat-to-baldurs-gate-3-very-few-of-the-decisions-in-a-bethesda-game-feel-highly-meaningful-you-get-maybe-three-or-four/
6:04 “베다스다스럽지 않은 모든 건 토드 하워드의 승인을 받아야 한다 – 토드는 부인하겠지만, 불행히도 그게 진실이다”
https://www.pcgamer.com/skyrims-retired-lead-designer-says-anything-other-than-the-bethesda-usual-has-to-be-approved-by-todd-howard-he-doesnt-believe-its-true-but-unfortunately-its-true/
11:01 “아우터 월드가 있었기에 스타필드가! 아우터 월드 5백만 카피 돌파”
The Outer Worlds reaches 5 million copies sold
byu/M337ING inpcgaming
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왜 베데스다 RPG는 발더스 게이트 3만큼 의미있지 않은가? 토드 하워드의 최종 결정권 외
게임 팬들 사이에서 베데스다 RPG와 발더스 게이트 3을 비교하는 논란이 끊이지 않고 있습니다. 두 게임은 모두 RPG장르의 대표적인 작품으로 인정받고 있지만, 왜 베데스다 RPG는 발더스 게이트 3만큼의 의미를 갖지 못하는 것일까요? 그 이유를 알아보도록 하겠습니다.
첫 번째 이유는 토드 하워드의 최종 결정권에 있습니다. 베데스다 스튜디오의 토드 하워드는 많은 게이머들에게 존경받는 게임 디자이너 중 한 명입니다. 하워드는 베데스다 RPG의 대표적인 시리즈 중 하나인 엘더 스크롤 시리즈의 메인디자이너로 활동하고 있습니다. 그러나 하워드가 베데스다 스튜디오 내에서 전체적인 결정을 내릴 수 있는 권한을 가지고 있기 때문에 그의 개별적인 취향이나 선호도가 게임의 방향성에 큰 영향을 미치는 것으로 알려져 있습니다. 이는 게임의 퀄리티나 완성도에 영향을 미칠 수 있는 요인으로 작용할 수 있습니다.
두 번째 이유는 발더스 게이트 3의 작품성과 세계관에 있습니다. 발더스 게이트 시리즈는 깊고 복잡한 세계관과 다양한 선택지를 제공하는 작품으로 유명합니다. 발더스 게이트 3은 플레이어의 선택에 따라 게임의 결말이 크게 달라질 수 있는 점이 매력적으로 다가오는데, 이러한 작품성이 베데스다 RPG에 비해 더욱 의미 있는 경험을 제공할 수 있다고 평가받고 있습니다.
마지막으로 베데스다 스튜디오가 최근 몇 년간 발표한 작품의 실망스러운 결과에 대한 우려도 있습니다. 최근 몇 년 간 발표한 베데스다 RPG는 테크니컬한 문제나 콘텐츠의 부실함 등 여러 가지 이유로 게이머들로부터 실망을 받았습니다. 이러한 실망이 베데스다 RPG의 가치를 상쇄시키고, 발더스 게이트 3과 같은 경쟁작의 위상을 높이는 요인으로 작용할 수 있습니다.
결론적으로, 왜 베데스다 RPG는 발더스 게이트 3만큼의 의미를 갖지 못하는지에 대해 여러 가지 이유가 있습니다. 토드 하워드의 최종 결정권 외에도 발더스 게이트 3의 작품성과 세계관, 베데스다 스튜디오의 최근 작품에 대한 실망 등이 그 이유로 작용할 수 있습니다. 하지만 이러한 논란은 게임 팬들 사이에서 계속 진행될 것으로 보이며, 두 게임사의 향후 작품에 대한 기대도 증폭될 것으로 예상됩니다.
아우터 월드는 나온지가 벌써 몇년된 게임인데….
걍 1회차 완료도 못한 채로 겜 접음 ㅋㅋ 비슷한 시기에 나온 사펑 팬텀리버티가 훨씬 재밌음
타의든 자의든 한명에게 집중된 체제랑 새로운 시도가 저지되는 모습이 마치 내적완결성에 잡어먹힌 느낌을 주네요,
내부적으로 완벽하다고 생각되니 똑같은 것만 찍게되고 천천히 내려오거나 넘어지면서 새발을 딛든 정말 마지막 전환점같네요.
아 민타라가 동료도 되는구나. 공허구체 던져서 낭떠러지 아래로 날려버렸었는데
베데스다 게임도 엘더스크롤3 모로윈드의 경우에는 팩션 선택 관련해서 제한이 있었던것으로 기억하는데 발더스에 비교하면 턱도 없는 수준이지만 플레이한 당시엔 꽤 인상적이라 느꼈던 것 같네요
물론 그 후로는 모두가 알듯 아무 제한이 없었죠ㅎ
히틀러 나폴레옹 이런애들이 말아먹은 원인이랑 똑같은 짓을 했네 ㅋㅋㅋㅋ
완장질을 할거면 좀 잘하지 이게뭐냐 토드야
썸네일 숨막히네😂
과연 토드하워드가 문제인가
아니면 거지패스가 문제인가
솔직히 스타필드가 스카이림 급 정도만 되었어도 비판은 있을 지언정, 그래도 재미는 있었을꺼임
스타필드는 스카이림의 장점도 없애버렸음
이제 베데스다는 딱히 기대가 안됨
폴아웃4 때까지도 적어도 탐험요소와 수만은 인카운터, 상호작용 등이 존재 했는데
스타필드에서 그런게 모두 사라진건 정말로 그런걸 기획하고 만들줄 알았던 제작자들이 모두 떠나 버렸다는게 사실인 것 같더군요
베데스다가 그나마 가장 잘했던 위의 요소들이 사라지니 이건 뭐 유비만도 못한 쓰레기 오픈….반픈월드가 되버렸음
양념으로 있으나 마나한 우주 배경과 우주 전투씬….삐융삐융~~ 로딩~~ 삐융삐융~ 컷씬 ~
의미있는 선택은 굉장히 좋은 일이기는 하지만, 게임에서 조차 선택과 책임을 강요당하는 것에 스트레스를 느껴서 싫어하는 사람도 있을 수 있죠.
그런 스트레스 때문에 선택 영역마다 세이브를 하고, 프로그램을 수정해서 락을 푸는 사람도 있으니까요.
그러니 베데스다식의 방식이 무조건 나쁘다고는 생각하지 않습니다. 하지만 대신 어느쪽이 더 많은 사람의 취향인지는 감당해야겠죠.
특히나 전자는 모드라는 이름으로 풀 수 있지만, 후자는 수정의 여지가 없다는 점에서 어느쪽이 더 선호될지 분명해보이네요.
내가 경찰청장을 죽이고나서도 경찰서에 마음대로 드나들 수 있으려면 적어도 나름 이유를 만들어줘야지
뭐든 할수있는 것도 좋지만 그걸 이야기로 풀어줘야되는데 그부분을 그냥 퉁치니 플레이하는 입장에서 몰입이 안되는거임
고이기만 하는 웅덩이는 썩은 물이 될 뿐…
근데 이건 게임 구조 자체가 달라서 생기는 문제 같은데요 베데스다는 풀오픈월드지만 라리안은 세미 오픈월드입니다 거기에 라리안겜은 스토리 장마다 지역이 바뀌는 구조니 반대로 말하면 베데스다처럼 만들지는 못하겠죠
웃긴건 라리안은 스타필드 무조건 피할려고 기존 발매일 보다 더 땡겨서 발더스3 발매 했는데 …ㅋㅋㅋㅋ
말인 즉슨 역설적으로, 토드 하워드라도 있으면 어떻게든 된다는 말로 들리네요.
그리고 토드 하워드가 베데스다를 떠나면, 더욱 '스타필드' 같은 작품이 나온다는 얘기가 되겠죠.
엘더 스크롤6 이후 토드가 떠나버린다면, 차기 폴아웃은 더욱 위험해지지 않을까 싶네요.
토드가 평균이라고? …. ㅋ
오블리비언 풀3 까지 였지
토드가 문제가 아니라 구조조정으로 폴아웃4 만든 유능한 인재 전부다 퇴사해서 이모양임
사실 토드 하워드-베데스다만큼 울티마 시리즈를 정신적으로 잘 계승한 개발자/개발사도 드문데, 문제는 토드는 울티마 시리즈의 자유로운 탐험, 모험, 그리고 몰입형 시뮬 요소라는 단면만을 바라보고 있다는거죠. 울티마는 그 외에도 퀘스트 디자인이라던가, 훌륭한 서사, 시스테믹 디자인 등 훨씬 큰 함의를 갖고있는 rpg 시리즈였거던요. 그래서 토드가 전권을 잡은 오블리비언 부터 베데스다 고질적인 문제들이 더욱 눈에 띄는거구요. 가령 저열한 라이팅과 문학성, 한숨나오는 개별 퀘스트 디자인과 거의 없다시피한 퀘스트 전체 스트럭쳐, 등등. 이 단점들이 게임이 나오면 나올수록 개선되는게 아니라 오히려 더욱 안좋아졌구요, 그래서 많은 rpg팬들이 베데스다 rpg가 바다같이 넓고 웅덩이만큼 얕다고 지적하는거겠죠.
더 큰 문제는 베데스다의 장점인 모험, 탐험+몰입형 시뮬적 요소조차도 발전을 거듭하다 스카이림에서 정점을 찍고 고착화 되었다는 겁니다. 그리고 스타필드에선 아예 퇴보해 버렸구요.
반면 발더스 게이트3는 사실상 crpg 발전 역사의 모든 장점들을 집약한 작품으로 느껴졌습니다. 울티마의 탐험/모험과 시스테믹 디자인, 루킹 글라스의 몰입형 시뮬적 요소, 인터플레이-블랙아일-트로이카 류의 비선형적 퀘스트 디자인, 심지어 바이오웨어-cdpr의 시네마틱 rpg 요소까지.
결국 모든 걸 가질 수 있다면 선택하는 행위에 무슨 의미가 있을까.
지금 사람들이 블리자드에 등돌리기전의 상황이군요.
다음에는 괜찮겠지.
다음에도….
이번에도….
설마….
그래도…..
아….
야이~ 엑스야~!!!
미리등 돌리면 편함.
스타 개발자의 숙명이지..
모로윈드부터 베데스다만큼 자유도넘치는 게임을 만드는 rpg회사는 없었다는.
대중들 한테도 그 기조가 받아들여져서 지금까지도 다른 회사 rpg 다 망해갈때 혼자 롱런해온 회사이기도 하고.
발더스3 하나 빵 뜨고나서 갑자기 베데스다 방식이 틀렸다는건 좀 아닌듯.
그냥 방향성의 차이를 인정하고 둘 다 공존하는게 답임.
모드질도 하면서 한번 플레이에 모든걸 즐기는 게임도 있어야지요.
완전히 결정은 아니지만 모든 승인 자체 를 도트하워드 가 승인 해줘야 통과된다는걸 보면 토드가 게임만드는 안목이 현저히 떨어지고 호구라는게 절실히 알려지네..?
스타필드만 봐도 …저게 어떻게 좋은 안목에서 나온것들임
토드는 병x인거 다아는거 아님?
몰론 완성도와 디테일 면에서 발더스가 훨씬 앞서겠지만
저 개인적으로는 발더스보다 베데스다 방식이 조금 더 좋네요
호기심은 많지만 2회차는 딱히 성미에도 안 맞고 몇십이나 백시간이 넘는 게임을 2회차 3회차를 하기에는 체력도 시간도 많이 모자르기에
의미있지 않다해도 1회차에도 여러가지를 다 해볼 수 있는 베데스다 방식이 저에게는 더 나은 것 같네요!
암만 이렇다해도 스타필드는…너무했다!
스필 하는데 게임하면서 잔적 처음임ㅋㅋㅋ
첫 행성 딸깍 내려앉고 주위를 둘러봤는데 아무것도 없고 건물 지점도 겁나 먼데 차량도 없어서 거기서 느꼈지…. '아 조때따' ㅋㅋㅋ
무슨 선택을 해도 상관이 없구나… 하는 감정을 발더스에서 전혀 느끼지 않는 것은 아니긴 하지만…
핵심은 압도적인 컨텐츠 구현량이라는 점에서 경이롭습니다.
토드가 천재긴 해
하지만 그 재능이 결국 베데스다를 집어삼켜 버렸구나
아우터 월드는 재미있었어. 단지 확팩중 하나가 길찾기가 짜증났지.
스타필드 선택이 의미없는 설계인게 정말 아쉬울 수밖에 없는게, 베데스다 RPG 최초로 회차 플레이 시스템을 제대로 마련했기 때문임.
1회차에선 이쪽을 선택했으니 2회차에선 저쪽을 선택해봐야지 할 수 있게끔 만들어 놓구선 퀘 구성은 그럴 필요 없게끔 짜여져있음.
아니 솔직히 1층 내려가는데 로딩걸리는 게 말이되냐고 ㅋㅋㅋ지금 2023년도야
토드는 이제 그냥 마소의 관리자로 영전하시고 새 사장이나 뽑아라
캐릭터 커스터마이징 이라는것도 생기없음에 한몫함
주인공 특징도 없어 대사도 없어 감정도 없어
반면 싸펑도 외형 커스터 마이징을 택했지만 V라는 고유의 주인공을 제작함으로 더욱 생기넘치고 현실감있는 게임이 되었죠
한마디로 베데스다 놈들은 지들이 만들어야할 주인공까지 게이머들한테 만들라고 떠넘겼죠
스타필드 덕에 엘더 후속 시리즈도 기대가 다 사라짐 ㅋㅋ
한글화 안해줘서 겁내 감사한다
올해 돈낭비는 설사블로4 하나면 족하다
이전에도 말했지만, 뭐든 할 수 있는 것이 나쁘다고 보지 않네요. 선택에 의해 자신의 자유를 제한하는 것은 스토리 중시 게임이라면 어쩔 수 없지만, 베데스다 게임의 컨셉 자체는 자유롭게 뭐든 하라는 것이었고, 그게 베데스다의 장점이었으니까요. 스타필드는 그런 자유에 제약을 심하게 걸었죠. 예를 들어 부모에게 총질 해도 부모의 몸은 스타금강불괴라 그냥 평소처럼 행동함. 스타필드의 문제는 그냥 베데스다 게임으로서도 자유도가 심하게 떨어지는 물건이었단 것이죠.
만약 적대 하는 두 팩션 중에 한 쪽의 최고 지도자로 올라갔는데, 적대 팩션에 들어가는 것이 이상하다면, 그냥 옛날 어드벤쳐 게임처럼 하면 됨. 옛날 어드벤쳐 게임에서 누군가의 엿을 심하게 먹이고 적대하면, 그냥 이름표를 바꾸거나, 변장을 하거나 하면 그 캐릭터는 주인공을 인식 못 하고, 그냥 다른 사람으로 취급하게 되고 다른 사람인 척 하며 원하는 것을 얻는 것이 가능하니까요.
이런 식이면, 혼자서 서로 적대 하는 팩션의 최고 지도자가 되어 암약 하는 퀘스트도 가능해지고, 가끔을 들키는 것으로 재밋는 스토리 라인이 만들어질 수 있음. 예를 들어 누군가가 동일 인물이라고 의심하면, 다른 사람을 변장 시켜서 동시에 같은 장소에 있게 한다거나…