* 2차 인용 시 제 채널이나 영상도 출처 표기 부탁합니다.
* 제 부족으로 오역, 착오, 잘못된 정보가 꽤 있습니다. 뭔가 이상하면 원문을 확인해주세요. 죄송합니다.
“8년전 오늘 사이버펑크 2077이 발표되다.”
Eight years ago today on May 30, 2012, @CyberpunkGame was officially announced:https://t.co/ySxLMvVbmB
8.
Long.
Years.Crazy to think we'll finally be able to experience @CDPROJEKTRED's love letter to the license in just a few short months. It's been a long journey fam. pic.twitter.com/LiFly5Z7WV
— Shinobi602 (@shinobi602) May 30, 2020
“사이버펑크 2077이 최후의, 가장 바쁜 출시 직전 단계로 접어들었다.”
Cyberpunk 2077 In Its Final, Most Intense Stage Of Development
“테이크투 CEO가 구글 스태디아는 기술을 과대포장했다고 말하다.”
https://www.gamespot.com/articles/google-stadia-overpromised-on-its-tech-says-taketw/1100-6477893/
“고스트 오브 쓰시마의 엔딩은 하나며, 참수는 불가능하다.”
https://wccftech.com/ghost-of-tsushima-endings-decapitation-difficulty/
“접근성을 높이는 데 어려움을 겪고 있는 아케인 스튜디오.”
https://www.vg247.com/2020/05/28/arkane-studios-20th-anniversary-interview/
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#모험러 #게임뉴스 #게임헤드라인
사이버펑크 2077이 출시 직전의 최후 단계에 진입하고 있다. CD Projekt Red는 12월 10일에 게임을 출시할 예정이며, 팬들은 긴 기다림 끝에 드디어 게임을 플레이할 수 있는 순간이 다가오고 있다.
이번 주, CD Projekt Red는 사이버펑크 2077의 출시를 위한 최종 작업에 집중하고 있는 것으로 알려졌다. 게임 개발사는 다양한 버그 수정과 성능 최적화 작업을 진행하고 있으며, 플레이어들이 최상의 경험을 즐길 수 있도록 노력하고 있다.
사이버펑크 2077은 지난 몇 년간 많은 기대를 모은 게임으로, 현대 사회를 반영한 사이버펑크 세계를 탐험하며 다양한 임무를 수행하는 즐거움을 선사해 줄 것으로 기대된다. 게임은 뛰어난 그래픽과 몰입도 높은 스토리로 유명하며, 특히 케빈 리브의 음악은 게임의 분위기를 한층 더 가미해 줄 것으로 예상된다.
사이버펑크 2077의 출시가 다가오면서 팬들은 기대와 호기심으로 충만한 상태다. 게임의 성공을 기원하며, 출시 직전 최후 단계에 진입한 사이버펑크 2077을 기대하고 있다. 게임을 플레이할 준비가 되어 있는가? 아니면 아직도 기다리는 중인가? 모든 플레이어들이 사이버펑크 2077의 세계로 빠져들고, 현실을 잊고 즐거움을 만끽할 수 있기를 기대한다.
아케인 게임은 다 재밌는데 모든 사람이 그렇게 생각하는건 아니니 ㅜ 팬입장으로서는 저물어가는것 같아서 아쉽네요
매니아틱한 게임의 돌파구는 많은 dlc다. 판매량으로 승부가 안된다면 매니아들이 한명당 최대한 돈을 쓰게 만들고 게임의 깊이는 더 확장할수있는 dlc팔이가 최선같아보인다. 게이머들도 많은 dlc를 안좋게만 볼게 아니라 자기들이 원하는 게임이 계속 나올만한 타협점을 인정해야한다
사펑을 위해 총알 360을 모아놨습니다. 나오기만을 기다리는중.
3달하고 14일 뒤에 출시 됨
핸즈온 클라우드로 할려나
길동이 들을때마다 피식하게 되네
길똥이 ㅋㅋㅋㅋㅋ
뭔가 요즘느낌의 철수영희같은 이름이 뭐가 있을까요
먼 게임 만드는데 8년이나 걸리냐
wake the f**k up gildong!
길동이는 이시국에 어딜 자꾸 가는가…
실제 사무라이가 칼여러게 들고다니는건 잘 부러져서인데..=_=;;
프레이가 잘만든 게임이였으면 솔직히 많이 팔렸지.
이머시브심이 뭐 고오급레스토랑에 고오급 유저들만 느낄 수 있는 맛 그런것도 아니고.
미믹은 신선했지만 그게 다고 몹은 죄다 검정슬라임이 주먹구구식으로 뭉쳐서 가짓수 나누고 게임플레이 대부분 혼자 외롭게 돌아다님. npc 보이지도 않고 보이지도 않는데 텍스트나 가끔 시체로만 결과가 보임; 게다가 스토리전달도 지겹디 지겨운 오디오 로그방식. 아 나도 알음 좆망한 우주선에서 스토리를 전달하려면 오디오 전달방식밖에 없는 거 …는 개뿔 사람이 다양하게 나오기만 해도 됐었음. 시스템쇼크…그래 대단한거 인정함 그때당시 시대를 앞서나간 게임임. 근데 프레이가 시스템쇼크이후로 가장 근접한 게임이다 라는 건 좋게 말 하면 기본적인 요소를 충실히 지켯다지만, 반대로 말하면 그냥 발전을 안 한거임. 유저들이 개 빡대가리도 아니고 어떻게 말은 못 하지만 미묘한 그느낌이 있음. 바로 자극임.
요즘 게이머들은 개쩌는 게임들의 홍수에서 그중에서도 더쩌는 게임들을 골라 플레이하는 인간들이 많은데, 어지간한 게임가지고 자극이나 오겠냐 이말임. 이머시브심이 장르적특징이 있니마니 몰입성은 게임의 대부분에 적용되니 이런거 떠나서, 행동에 대한 피드백이 강렬하고 확실하면 사람들은 좋아하고 더 몰입함. 그런데 프레이는? 당신은 이렇게 했으니 이렇게 됐습니다 라는 느낌이 존나 약함. 대놓고 말 해서, 사람 배때지에 칼빵놓는거보다 피드백이 약한 자극이다 이 말임. 이걸 해결하고 내놨으면 개쩐다 하고 잘 팔렷을거다. 왜 하필 배때지 칼빵에 비교하냐면 이미 수 많은 게임들이 아무리 개좆망겜이라도 배때지에 칼빵 쑤시는 액션성은 내장하거든. 디스아너드 봐라. 모가지에 칼빵놓고 느끼는 쾌감이랑 적을 속이고 지나치기전까지의 쫄깃한 긴장감이랑 느낌은 비슷함. 그런 밸런스가 유지되어야 다양한 방법으로 게임을 해도 재미가 유지됨. 그런데 그렇게 하려면? 같은 볼륨이래도 개발비가 줜나게 오르겠지… 그러니까 그냥 개발사들은 확실한 피드백이 검증된 걸 확실한 디테일로 일단 만드는거임. 그건 바로 배때지에 칼빵 쑤셔넣는 것. 그게 몬스터든 사람이던 악마던 뭐던 누르면 반응한다. 얼마나 확실하고 재미있음. npc 조팰 수 있니 마니도 그런 이유에서 물어보는거임.
아케인이 해결해야할 건 그거임. 선택의 다양화가 주는 자극이 일반적인 게임에서 전해주는 자극만큼 하나하나가 보상이 쩔어주는가? 만약 다음에도 가지치기만 줜나게 해놓고 아 이게 이머시브 심입니다 여러분! 이 게임을 하는 여러분들의 수준은 높을게 분명합니다! 라는 느낌으로 게임을 쳐 내면 또 망하는거임. 가지치기의 끝에 나뭇잎하나만 딸랑있으면 누가 가고싶어함? 그냥 대충 하다가 말지.
매일매일 모험러님 뉴스 기다리고 있고 매일 챙겨봅니다 게임뉴스채널은 요걸로 고정.. 구독자빨리 느셨음 좋겠네요
혁신과 같은 빛나는 놀라움이 없는게 아쉬울 따름이지만 사이버펑크 2077은 사이버펑크라는 장르에 대한 모든 것의 집대성을 엄청난 기술력과 상상도 하지 못할 밀도와 규모로 경험시켜줄 것으로 보입니다
이러한 방대한 인간문화의 일부분을 완성된 경험으로 느낄 수 있다는 것만 해도 기대되네요
5:42 일본도는 매체에서 나오는것과 달리 굉장히 잘 부러졌습니다. 이유는 일본에서 산출되는 철의 불순물 함량때문에 품질이 떨어졌기 때문이죠. 따라서 전쟁중에 칼날이 부러져 나가기가 일쑤였습니다. 5분마다는 아니지만, 전투 한두번 거치면 칼 못쓰게 되는게 일반적이었습니다. ㅎㅎㅎ
이제 출시까지 3개월남았네요 제일 기대하고있는 게임인데 ㅎㅎ사펑2077
아케인의 마인드를 길게 설명했지만 요약하자면 꼼꼼한 디테일을 원한다는거 아닌가요?
마치 쉔무에서 모든 npc가 각자의 패턴을 가지고 움직이는것을 추구했던것처럼 말이죠.
결국은 막대한 시간과 자본을 투자하고도 실패했는데..
프레이정도면 몰입시뮬분야에서 상당히 잘만든 작품인데 인기가 없는게 좀 씁슬하네요. 시스템쇼크정신을 적당히 계승하면서 자기만의 감성도 있는데
전 그래서 몰입 시뮬에 가장 적합한 소재를 '생존' 게임이라고 생각하고 있습니다.
프레이나 디스 아너드 이전에, 엘더스크롤 4의 생존 MOD를 통해.
기존 게임과 동일한 구성에, 단지 생존 욕구를 넣은것 만으로
'게임이 얼마나 다채로워지는가?' 를 경험 했었거든요.
또 +14 풀 플레이트 같은 현실에 없는 요소가 아니라.
'따스한 옷'이나'시원한 옷' 과 같이 직관 적으로 느낄 수 있는
요소들을 사용하는것으로 게임의 세계에 깊게 몰입 할 수 있는게 아닐까 싶더군요.
안녕하세요 길동입니다.
불쌍한 길동이
사펑 못돌리는 훅우없제?ㅋㅋ
ㅋㅋ…
스테디아가 성공하지 못한건 여러 이유가 있겠지만 결국 넷플릭스가 성공한 이유가 정기구독을 하고 있으면 언제든지 원하는 드라마, 영화, 애니메이션 등을 볼 수 있다는 점을 간과한거 같다고는 생각합니다. 이미 가정용 디지털 영화 상영에 대한 부분은 아마존 프라임, 유튜브와 구글 무비 등이 시도했지만 넷플릭스에게 밀렸고 이후 훌루가 등장했지만 이 훌루가 디즈니 플러스와 병합하면서 또한번 스트리밍 시장이 거대하게 커졌다고 볼 수 있습니다. 간단한 이유인데 정기구독을 하고있다면 언제든지 원하는걸 볼 수 있기 때문이죠. 그렇게 처음엔 밖에서 스마트폰이나 태블릿, 렙탑 등으로 시청하다 이후 TV나 작은 화면으로 보는데에 한계를 느끼면서 홈시어터를 꾸미게 됩니다. 이미 거액을 주고 홈시어터를 꾸미고 CD나 DVD를 수집하던 사람들도 꾸준히 빠져나갈 돈이 정기구독 한두개를 구독하기만 하면 되기 때문에 소유욕 나는 일부 영화를 제외하곤 정기구독 서비스로 시청하면 되기 때문에 오히려 더욱 빠져들기 쉽게 설계된게 아닐까 생각합니다.
반대로 게임은 하고 있는 사람들과 그렇지 못한 사람들의 입장이 완전히 반대입니다. 비슷한 예시로 인터넷 방송에 대한 찬반논란이 나올 수 있는데 인터넷 방송이나 유튜브를 통한 게임플레이 전체 시청에 대해서 일부 사람들은 "나는 학생이라 게임기 살 돈이 없고 할 시간도 없는데 유튜브로 보면 편하게 볼 수 있다"는걸 예로 들었습니다. 할 시간은 없는데 볼 시간은 있다는게 모순같지만 간단히 생각했을때는 분명 맞는 말이긴 합니다. 게임을 즐기는 유저들은 아무리 컴퓨터에 대해 몰라도 게임을 더 잘하기 위해서 좋은 컴퓨터나 하드웨어를 갖추기 위해 정보를 끝없이 찾아봅니다. 그렇게 되다보면 언젠가는 아마추어 수준으로는 무언가를 할 수 있게 되겠죠. 그럼 이런 유저들이 게이밍 PC나 콘솔기기를 가지고 있을 수 있고, 그렇게 되면 굳이 힘들게 스트리밍 서비스를 구독할 필요가 없다는 겁니다. 홈 시어터와는 다르게 게이밍 환경이 갖춰진 사람들은 집밖에서까지 게임을 하고싶은가 생각해보면 그렇지 않은 경우가 훨씬 많으며 설령 집밖에서 할 수 있다고 해도 제한이 걸려있는게 사실입니다. 한국과 같이 빠르고 안정적인 인터넷을 전국 각지에서 받아낼 수 있는 환경이 아닌 미국과 유럽 일부 국가에선 이런 기술력이 존재해도 이용하기가 힘든게 현실인데 그걸 받아들이지 않은게 흥행 실패의 원인 중 하나가 아닐까 생각합니다. 최소한 전국의 모든 곳에 광케이블을 단 인터넷이 뿌려져 있거나 와이파이 속도가 4G이상은 되야한다는 것이죠. 당장 그런 인터넷은 가격도 비싼데 불안정하며 용량이 초과되면 3G급 속도로 떨어져 버리는게 미국의 현실입니다. 그런 상황에서 굳이 스트리밍 서비스를 이용해야 할까요? 당장 온라인 접속도 불안정한 상태인데 말이죠.
게임을 추가로 구매하는것 역시 마찬가지입니다. 아마존 프라임과 유튜브와 구글 무비가 존재하지만 넷플릭스에게 묻혀버린지 꽤 된 상황입니다. 그 이유는 아마존 프라임과 유튜브 무비는 해당 프로그램이나 영화를 돈을 주고 사거나 대여하는 방식인데 스태디아가 이런 방식을 채택했기 때문에 무리하게 월정액을 내면서 또 게임을 구매하기에는 가격적인 부담도 될 뿐 아니라 게임을 이미 즐기고 있는 유저들에게는 무리해서 게임을 두번씩 산 다음 정액제까지 써가며 해야하는 상황이고 게임을 안하던 사람들에겐 턱없이 어렵고 복잡한 방식이라는 점은 다를게 없다는 것이죠.
솔직히 말해서 게임을 안하는 사람들은 게임에 대해 부정적인 시선이 많습니다. 당장 정부에서 게이머들은 살아있는 모는것을 칼로 찌르고 베어 죽이고 싶어하며 총으로 모든걸 쏴 터트려 죽이고 싶어하는 피에 갈증을 느끼는 수준이 아니라 생명체가 찢기고 터지고 으깨지는걸 좋아하는 괴물인데 자신들에게 투표하고 자신들이 추구하는 정책에 찬성하는 표가 지구의 자전과 맞물려 공명반응을 일으켜 게이머들이 인간답게 행동할 수 있다고 이야기하고 있는 상황에서 정부의 말을 믿지 방에서 마인크래프트로 농장을 꾸미고 이쁜 집을 짓기위해 땅을 파고 내려가는 사람들이나 동물의 숲에서 이제 막 섬 평판을 4점을 찍고 K.K. 공연을 본 뒤 별동별에 소원을 빌기 위해 모임을 꾸리고 있는 게이머들의 말을 믿지 않는다는 겁니다. 언제 그들이 자신들 눈앞에서 등뒤로 순간이동을 했고 정신을 차려보니 도끼에 찍혀 뚫린 기도로 휘파람 소리를 내며 의식이 사라져 갈지 모르기 때문이고, 그것에 대한 막연한 두려움을 느끼며 게임은 폭력 그 자체이고 게임기는 지구 전체를 뒤덮은 대마 농장이자 매초마다 2kg짜리 코카인 벽돌을 양산해내는 공장으로 생각하는 비 게이머들의 상황에서 그런 비 게이머들에게 게임을 해보라고 권유하기 위해서 스테디아가 효과적인 시스템과 구성을 가지고 있는가 생각해보면 그것도 아니라고 생각합니다.
결국 스테디아는 잘못된 방식을 채택했고, 그런 상황에서도 자신들의 기술이나 방식을 과대포장해서 말한것도 사실이라고 생각합니다. 좋든 싫든 현제 스테디아는 보기 좋게 잊혀진 상태이고, 만약 스트리밍 방식이 흥행하기 위해선 왜 넷플릭스가 성공했는지를 차분하게 따져봐야하지 않을까 하는게 저의 생각입니다.
길동이 무시하지마요.
시장 상황이 매우 안타깝네요. 몰입 시뮬의 정반대라고 할수 있는 ‘콜오브듀티’ 타입의 게임이 어쨌든 잘 팔리는 액션 게임임은 사실이니요.
8년이나됬구나 시간개빠르다..
1회차: ㅈㄴ 색시한 기업 스파이
2회차: 큰물에 놀려하다가 어떤 계기로 맘바뀌어서 나쁜놈들 때려부수는 전형적인 액션 영화 사나이 주인공
3회차: 자동차타고 여행다니는 부랑자
스토리진행을 하면서 인물들이 사라지는것에 스트레스를 많이 받는데 사이버펑크하면 멘탈이 갈려나갈것 같아요…
엿보기 구멍을 지양하는 회사! ㅗㅜㅑ
스테디아! 처음 트레일러 봤을때랑 설명회 영상 보고 희망회로 오지게 돌렸는데
구글도 망하는거 많다고 하는말이 맞기는 맞네요.
고등학교때 사이버펑크 2077트레일러를 보고 기다리다가 이제서야! 드디어! 눈앞에 다가왔네요..ㅠㅠ
아케인의 연이은 고배는 몰입시뮬이기때문이라기 보다는 1인칭이 가장 문제인 것 같습니다.
저는 1인칭을 너무나 사랑해서 스카이림이나 gta도 대부분의 상황에서 1인칭으로 플레이하는데요.
제 주위의 대부분의 길동이들은 그걸 이해하지 못합니다. 자유도가 높은 시스템에서 1인칭으로 플레이한다는게
생각보다 큰 부담으로 느껴지나 봅니다. 메트로는 잘만 하면서 썩을 것들…
몽골침략자들에게 공퐄ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
애초에 약탈 할것도 없어서 깽판치고 그냥 알아서 나간게 몽골군인데 ㅋㅋㅋ
개인적으로 위쳐보단 레데리를 재미있게 했지만 너무 기다려지네요
사펑… 무족권 사겠읍니다…
디스아너드 시리즈의 팬으로서 후속작은 요원한 것 같아 안타깝습니다ㅠㅜ