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0:03 “비디오 게임의 파밍은 왜 그토록 중독적인가 – 디아블로 창시자가 말하다.”
https://kotaku.com/why-video-game-loot-is-so-addictive-according-to-the-c-1846695147
(배경 영상 중 디아 1 출처: PC Longplay [891] Diablo, https://youtu.be/lHV7VnWvz_o )
(배경 영상 중 디아블로 2 레저렉션 게임 플레이 출처: Diablo 2 Resurrected Gameplay, https://youtu.be/q0A6xrmXFa4 )
9:05 “위쳐, 사이버펑크 등 많은 현대 rpg 게임들은 루팅을 매우 잘못 구현하고 있다. 지루하고, 반복적이고, 때론 이상한 방식으로.”
Many modern RPG games (Witcher, Cyberpunk etc.) do looting VERY wrong. It’s boring, repetitive, and often weird.
byu/Victorian_Poland_2 intruegaming
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게임 파밍은 왜 그토록 중독적인가? 디아 창시자가 말하다
게임 파밍은 현대 사회에서 매우 흔한 현상 중 하나인데, 왜 이렇게 중독적인지 궁금해하는 이들이 많다. 게임을 하면서 소모하는 시간과 에너지가 어떻게 중독으로 이어지는지 알아보기 위해, 디아블로의 창시자이자 월드 오브 워크래프트의 디자이너로 유명한 로브 패더는 최근 한 인터뷰에서 이에 대해 이야기했다.
패더는 게임이 중독적인 이유에 대해 설명하며, 게임이 우리의 본능적 욕구를 충족시키는 데에서 중요한 역할을 한다고 말했다. 게임은 플레이어에게 즉각적인 보상을 제공하면서 성취감을 느끼게 해주는데, 이는 우리가 원하는 것을 즉시 얻는 것과 관련이 있다고 한다. 또한 게임은 무한한 가능성을 제공하며 플레이어가 자신의 능력을 발휘할 수 있는 공간을 제공한다.
또한 게임은 사회적 연결을 강화시키는데에도 도움이 된다. 현실에서는 어렵거나 불가능한 일들을 게임에서는 쉽게 이룰 수 있기 때문에, 사람들은 게임 속에서 다른 사람들과 소통하고 협력하는 기회를 많이 가지게 된다. 이러한 경험은 게임을 더욱 중독적으로 만들어주는 요소 중 하나이다.
패더는 또한 게임이 우리의 두뇌에 직접적인 영향을 미치는 것으로도 설명했다. 게임을 하면서 계획을 세우고 문제를 해결하는 과정은 우리의 두뇌를 자극하고 발전시키는데, 이는 우리가 게임을 계속해서 하게 되는 이유 중 하나로 작용한다고 한다.
마지막으로 패더는 게임이 우리에게 새로운 경험과 도전을 제공해주기 때문에 중독적인 것이라고 말했다. 게임은 플레이어에게 새로운 세계와 이야기를 경험하게 해주며, 그 과정에서 자기계발과 성취감을 얻을 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 경험은 우리를 계속해서 게임으로 이끄는 중요한 이유 중 하나로 작용한다.
게임 파밍이 그토록 중독적인 이유는 다양하며 다양한 측면에서 이를 해석할 수 있다. 우리는 게임을 플레이하면서 자신을 발전시키고 새로운 경험을 한다는 점에서 중독되는 것이라고 할 수 있겠다. 하지만 중독이 되지 않기 위해서는 적당한 시간을 게임에 할애하고, 현실 생활과 균형을 유지하는 것이 중요하다. 게임은 우리에게 즐거움과 즐거움을 주지만, 그것이 우리의 삶을 지배하게 되지 않도록 주의해야 한다.
전 시네마틱 컷신을 좋아합니다. 잘만 사용하면 오히려 몰입감을 높여주며 스토리 연출에 있어 아직 가장 효과적인 방법이기 때문입니다. 물론 내가 영화를 보는건지 겜을 하는건지 주객이 전도되는 느낌을 줄 정도는 좀 과하다 생각되요. 그리고 스토리중심이면서도 최소한의 컷신으로 게임을 이끄는 대표적 장르는 포앤클 어드벤처 게임들이 아닐까 생각되네요. 영화적 연출이 적으면서도 가장 영화처럼 느껴지는 게임장르입니다.
주황!!!!!!! 주황색을 내놔!!!!!!
그래서 발더스가 흥했나 디아가 더 흥했나
내가 poe를 좋아하는 이유를 정확히 알았다
18갑옷 55갑옷… 그냥 방어력1 18, 방어력 55 아님? 번역이 좀
최근 디2 디3 복습 해보고 느낀점..
괜히 명작이 아니며 몰입도와 파밍하는 맛은 현역 rpg도 못비빔
특히 디2는 이미 완성된 증명된 게임성이라 그냥 와이드화면에 그래픽 작업만 해줘도 올해의 갓겜 확정.. 아니 최근 몇년간 나온 겜들 아무도 못비빔
디아블로는 rpg라는 분류에 들어있긴 하지만 에초에 로그라이크 장르였음. 아이템 파밍이 본질 그자체인게 당연한거임.
또있죠 디아2는 골드 모이면 링 아뮬렛 도박하러가는거 그것도 소소한 재미를 줍니다
디아블로2가 예술인건 정말 배경설정 하나하나 건물디테일 하나 세밀하게 디자인되있다고 합니다
그리고 특유의 기이한 음악은 사람을 묘하게 만듭니다 디아 첨할때 좀 무섭다고 생각될때도 있었습니다
그당시 디아2제작진은 정말 게임을 좋아하는 사람들이였습니다 70퍼정도 만들어서 직접해보고 재미없으면 다엎어버리고 첨부터 만드는건
그당시 디아2제작진만이 가능했죠 그래서 진정한 게임장인입니다.
일단 게임이 재밌어야 폐지 줍는것도 할만한거지 노잼이면 바로 때려치고 삭제함
이분 목소리 들으면 사펑2077 나옴
디아블로2 레절렉션리 들으면 사펑2077 나옴
디아블로2 레저렉션 게임도 사펑2077 될거 같아 ㅡㅡ;;
??? : 보보보와 777의 비유는 옳지 않다.
옛날에는 모험을 통해서 아이템을 얻었는데,
요즘은 현금을 통해서 아이템을 얻고 돈안지르면 그냥 입구컷당함.
게이머들의 의식도 많이 변한게 옛날에는 캐시아이템이 인게임내 성능에 직접적으로 영향을 끼치는걸 극혐했었는데,
요즘은 뽑기게임에 대한 반작용때문인지는 몰라도 "질렀으면 지른만큼 돈값을 해주는게 맞지"라는쪽으로 180도 바뀌었음.
카큐가 생긴 이후로 탬드럽게 안나왔 습
이번디아2는 탬드랍 디3처럼 나오게 해야항
다 아는 이야기지만
원척적 요인은
디아블로 뿐 아니라
여타 다른 게임들처럼
현실에서
산책 갈 때마다
천원에서 오만원권
지폐를 높은확류로
주울 수 있다고 한다면?
산책할 맛 나겄쥬?
중독 되겄쥬?
디아블로 같은 게임들은
겜블, 아이템 스크롤로
랜덤 언박싱 개념이
추가된 거고
그게 호기심과
도박심리를 자극하쥬
ㅡ
디아블로, 고대신..
그의 꼬봉 같은
절대악의 세력을
민병대마냥
때려잡을 수 있도록
허용되고
약빠는 족족 몸은 완치되고
몇번 죽어도 세이브/로딩되서
살아나고
부서진 장비가
새것마냥 수리되고
그런 무력, 유지보수
능력이 무한정 된다면?
더 신나겠쥬? 개꿀
ㅡ
정신과 전문의,
심리계통전문가들이
게임은 질병이다라고
주장했던 근거기도 하구요
현실에선
그게 불가능하거나
쉽지 않으니까
드라마나 게임에 빠지는 거쥬
드라마 게임 속 생활?
Easy~
ㄹㅇ 고전 rpg는 루팅이 뭔지 잘 이해하고 있었죠. 심지어 고전 rpg에서 슈팅게임으로 바꾼 폴아웃도 루팅 시스템이 아주 좋아요. 평범한 아이템은 상점에서 구입이 가능하거나 레이더를 털면 나오지만, 정말로 좋은 것 혹은 희귀한 템은 어려운 모험과 고난을 통해 손에 넣을 수 있게 해두었죠. 또한 모든 희귀한 아이템이 서로 차별점이 있어 수집하는 즐거움이 있었습니다. 예? 폴아웃4는 안그랬다구요? 갖가지 요상한 칭호를 붙여서 레어템 장난질을 했다구요? 아, 제가 말하는 폴아웃은 폴아웃: 뉴베가스까지 입니다만?
예전에는 노가다 겜 에휴란 생각이었는데
요즘은 노가다해서라도 얻게 해주면 다행이네란 생각으로 바뀔정도로 박해졌음 ㅋㅋ
콘솔이면 플탐늘리는거 말고도 꼼수나 공략이 다 있어서 빠른길은 있는데
멀티겜 파밍겜가면 pvp없어도 경쟁이니 보통 저렇지 이 파밍도 끝이있으니까 시즌으로 계속 초기화되는거고
그 노가다도 단순 숫자놀음말고 할가치가 있다고 느껴지는 보상이면 불만있어도 다 함
루팅과 가챠는 틀리지
스키너 상자가 쏘아올린 결코 작지 않은 공
워크와 디아는 블자가 순수하게 새로운 시도를 해보자
스타, 워크2&3, 디아2의 경우 정말 대작을 만들어보자하고 만든 것 같다.
8:22 그러니깐 "사람의 지갑을 털자는 게 아니였습니다"라고 지금도 당당하게 말할 수 있는 것 아닐까?
이런 사람들이 게임계에 영향력이 여전히 있지만 주도하지 못한다는 것이 안타까울 뿐
항상 좋은 자료와 정보 감사합니다. 더 좋고 더 재밌는 게임이 우리가 추구하는 바입니다.
오랜만에 디아3 설치해서 3일전 부터 하고 있어요. 렙업도 빠르고 템 모으기도 비교적 쉽네용 ㅋㅋ
뭔가 하드코어하게 반복적으로 대균열 돌면서 전설 기둥 보는것보단
디아1의 던전 헤매면서 상자 까보는게 뭔가 더 스릴 있었던거 같네요
폐지겜도 이제는 하나의 장르가 됐는데 발더스에 비교하는건 너무 옛날 게이머의 관점인듯함
파밍 시스템 도박적이고 중독스럽게 제일 잘 만드는게 중국 일본 한국 기업들. 그중에서도 게임 회사 매출 순위 2위의 NC 그리고 1위 중국의 텐센트.
보더랜드 너무 눈아파
디아블로식 루팅이 가진 재미나 즐거움도 있지만,… 이게 솔직히 그다지 좋지가 않다고 봄니다. 왜냐하면 디아블로는 원하는 템이 없어도 진행을 해볼 여지가 조금씩 쌓이는 매우 "빠른" 템포로 즐길 수 있었습니다. 하지만, 시간이 지나 더이상 뭔가 바꾸기가 힘들어지고 어중간한 능력치 차이 때문에 별다른 변화를 느끼기도 힘들어지면 그랬죠. 와우에 와선 그런 무작위 방식은 더욱 좋지가 않았죠. 일단 파밍의 주기. 즉 시간이 매우 오래 걸린다는 차이점이 있습니다. 거기다 무작위에 지나치게 시달리면 장신구 하나가 한달이 넘도록 나오지를 않아서(매일 마다 두세번은 돌았음에도) 진행을 못했던 일을 시작으로 한번은 석달 내내 얻지를 못해서 진절머리가 날 지경에 이른 일도 있었죠.
아니. 생각해보면 와우에 푹 빠졌을 때는 그런 식으로 뭔가 물리쳐서 뭘 얻는 것 자체가 빠르게 잘 된다 그런 걸 그다지 느껴본 적이 없었습니다. 수년 이상 와우를 하면서 파밍이 굉장히 잘 되는 순간은 극히 드물었죠. 그래서 좋은 아이템이 잘 나오는 일 보단 그렇지 못한 일이 점점 많아지다. 판다리아 때 아이템 재연마로 원하는 능력치를 챙길 수 있었던 때는 그나마 나았으나 정작. 다른 확장팩 이후로는 파밍에 무슨 의미가 있나 할 때가 점점 많아졌었죠. 오히려 요즘은 이런 식의 파밍이 아닌 게임을 원하게 되었습니다…
무의미한 파밍에 대해선 예전에 생각했던게 있슴니다. 모든 종류의 템이 동일한 확률로 루팅되되, 얻은 바로 직후부터 장비 가능하지만 똑같은게 나올수록 점점 능력치가 쌓여가는. 난이도나 진행상황에 따라 1~몇개 어느정도 이미 능력치가 쌓인 템이 등장하고 얻으면 더 강해지는 걸요. 근데 결과적으론 싱글에서만 가능하다는걸 깨달았습니다. 멀티에서 하는 순간 결국 또하나의 만렙을 추가하는거랑 매한가지니…(pvp는 다들 풀로 채우고 할거고, 달성시 게임을 그만두겠죠.) 과연 멀티플레이도 통용될만한 법칙은 없는걸까요.
ㄹㅇ 흰색 녹색 파란색 보라색 황금색은 어딜가나 안빠짐
악화가 양화를 구축했군.
적어도 옛날 게임은 마법 아이템 같은 거라면 꽤 오래도록 써먹을 수 있게 했죠. 그렇게 흔하게 돌아다니지도 않았고요. 확실히 디아2부터 마법무기가 정말 흔해졌고드랍된 아이템 스탯을 보고 쓰레기가 아닌 좋은 걸 찾으려고 막 돌아다니는 슬롯머신 당기기를 하게 된 것 같군요. 원래 RPG에서는 쓸만한 아이템이라면 정말 귀중하다는 느낌이 났는데요.
^ㅁ^
"돈을 최대한 뜯어내기 위해 만든게 아닙니다."